RED BOX D&D
Então, galera.
Recebi ontem minha Red Box Starter Set.
Linda. Para os colecionadores, fica o aviso: a qualidade do papelão/cartão da caixa é ótima e se você cuidar direitinho ela vai durar uns bons anos na sua prateleira.
Mais um aviso. A RedBox não é um livro de regras, com classes, raças, equipamentos e poderes. Ela é um Starter Set para a 4a edição. Os livros da linha essentials que terão essa função de reapresentar o sistema (Rules Compendium, Monster Vault, etc).
Indicada para 1 ou mais jogadores iniciantes ou intermediários, ela já traz um novo espírito de jogo para a quarta edição, que já prevíamos anteriormente aqui mesmo na Spell: angariar novos jogadores. O legal é que mesmo para quem já joga D&D desde o começo (me incluo), ela dá um novo frescor ao jogo. A "volta da inocência", digamos assim.
Primeiro, o Player's Book.
Esse livreto de 32 páginas colorido traz uma aventura-solo como tantas que conhecemos. A cada passo a aventura vai guiando o jogador na construção (muito simplificada) de um personagem de D&D. Por exemplo:
"Do you imagine pulling a weapon from the back of the wagon and leaping down to fight the goblins? Go to 2."
Vamos ao 2 e vemos uma breve descrição de um fighter e, a partir daí, o personagem é construído como um. São explicados os tipos de ação, os valores de abilities e skills (apresentados como default) e assim sucessivamente. Em alguns pontos o livreto apresenta os tipos de ação possíveis (standard, minor, move), descrevendo-os de forma clara e precisa. No verso, temos uma página dedicada a como ler um cartão de poder e uma citação das palavras-chaves que podem ser encontradas.
São sete páginas de cartões de poderes destacáveis, com nove cartões cada, incluindo o novo poder racial de humano (Human Versatility) e cartões para itens mágicos.
Além disso, o livreto ensina a preencher a ficha de personagem, mas não aquela que conhecemos, e sim o modelo super-ultra-simples que vem dentro da caixa. São 4 cópias coloridas. A ficha é tão simples, pra vocês terem uma idéia, que ela é só frente (o verso vem em branco) e uma das três colunas fica quase que totalmente em branco para anotações. Temos os atributos e as perícias apresentados de forma diferente (com as perícias de um determinado atributo listadas logo abaixo do próprio), os campos de defesas não trazem as somas, somente o valor total, etc. Simples para iniciantes como tem que ser.
O dungeon master's book tem 64 páginas, contando a frente (capa). As duas primeiras páginas de conteúdo trasem uma introdução a o que é um dungeon master e algumas regras básicas, como improvisar em caso de dúvida a se divertir no fim das contas. Temos um primeiro encontro e depois temos a apresentação bem simples de formas de se jogar e uma tabelinha com DCs improvisadas (8/12/19). Depois, temos mais duas páginas (sendo que ocupam na verdade o espaço de uma) apresentando a estrutura de um combate. Depois temos o basicão: action points, movimentos, ataques, condições (as principais), durações, saves, HPs e recuperação. Temos imagens reutilizadas, portanto, não se assustem.
Na página 20 inicia-se a aventura The Twisting Halls. Simples, composta por 7 encontros em uma masmorra cujo mapa vem em anexo. O mapa segue o padrão das aventuras de D&D 4ed, com frente e verso. No meio da aventura há um skill challenge, o primeiro apresentado por aqui.
Na página 40 o Mestre é apresentado à criação de aventuras, com informações sobre quests, construção de dungeons (inclusive trazendo possíveis reconfigurações da dungeon da aventura), design de encontros, monster roles e fichas de monstros, alguns já conhecidos, mas todos apresentados no novo modelo de ficha de monstros do MM3.
No final, temos duas páginas sobre recompensas e mais duas sobre o Nentir Vale.
Temos um cartão bem legal com tokens para aventureiros, monstros e action points. Os monstros iguais vem numerados para você saber qual é qual durante o combate. Os tokens dos monstros trazem criaturas diferentes em cada lado; ganha-se espaço, mas impede algumas combinações de monstros que se utilizam do mesmo token. Mas é o de menos, pois a qualidade do material é ótima e sabemos que, inicialmente, os tokens se prestam à aventura apresentada. Quer mais tokens? Compre os lançamentos da linha essentials, como o Monster Vault. O legal nos tokens dos aventureiros é que eles possuem o verso com um tom avermelhado (e a mesma imagem da frente), pra saber quem está bloodied facilmente.
E, claro, um conjuntinho de dados monocromáticos oficiais. Podem vir de várias cores diferentes, os meus vieram pretos.
Além de uma propaganda da Linha Essentials, vem um papelzinho pequeno (1/4 de uma folha A4 aproximadamente) com um endereço de internet e um código pra vc baixar uma aventura de graça. Essa aventura (Witchlight Fens) sai na Dungeon 182, mas pra quem não é assinante do Insider é uma mão na roda (principalmente pq os iniciantes se enquadram nesse quesito).
É isso, galera.
Grande abraço.
Recebi ontem minha Red Box Starter Set.
Linda. Para os colecionadores, fica o aviso: a qualidade do papelão/cartão da caixa é ótima e se você cuidar direitinho ela vai durar uns bons anos na sua prateleira.
Mais um aviso. A RedBox não é um livro de regras, com classes, raças, equipamentos e poderes. Ela é um Starter Set para a 4a edição. Os livros da linha essentials que terão essa função de reapresentar o sistema (Rules Compendium, Monster Vault, etc).
Indicada para 1 ou mais jogadores iniciantes ou intermediários, ela já traz um novo espírito de jogo para a quarta edição, que já prevíamos anteriormente aqui mesmo na Spell: angariar novos jogadores. O legal é que mesmo para quem já joga D&D desde o começo (me incluo), ela dá um novo frescor ao jogo. A "volta da inocência", digamos assim.
Primeiro, o Player's Book.
Esse livreto de 32 páginas colorido traz uma aventura-solo como tantas que conhecemos. A cada passo a aventura vai guiando o jogador na construção (muito simplificada) de um personagem de D&D. Por exemplo:
"Do you imagine pulling a weapon from the back of the wagon and leaping down to fight the goblins? Go to 2."
Vamos ao 2 e vemos uma breve descrição de um fighter e, a partir daí, o personagem é construído como um. São explicados os tipos de ação, os valores de abilities e skills (apresentados como default) e assim sucessivamente. Em alguns pontos o livreto apresenta os tipos de ação possíveis (standard, minor, move), descrevendo-os de forma clara e precisa. No verso, temos uma página dedicada a como ler um cartão de poder e uma citação das palavras-chaves que podem ser encontradas.
São sete páginas de cartões de poderes destacáveis, com nove cartões cada, incluindo o novo poder racial de humano (Human Versatility) e cartões para itens mágicos.
Além disso, o livreto ensina a preencher a ficha de personagem, mas não aquela que conhecemos, e sim o modelo super-ultra-simples que vem dentro da caixa. São 4 cópias coloridas. A ficha é tão simples, pra vocês terem uma idéia, que ela é só frente (o verso vem em branco) e uma das três colunas fica quase que totalmente em branco para anotações. Temos os atributos e as perícias apresentados de forma diferente (com as perícias de um determinado atributo listadas logo abaixo do próprio), os campos de defesas não trazem as somas, somente o valor total, etc. Simples para iniciantes como tem que ser.
O dungeon master's book tem 64 páginas, contando a frente (capa). As duas primeiras páginas de conteúdo trasem uma introdução a o que é um dungeon master e algumas regras básicas, como improvisar em caso de dúvida a se divertir no fim das contas. Temos um primeiro encontro e depois temos a apresentação bem simples de formas de se jogar e uma tabelinha com DCs improvisadas (8/12/19). Depois, temos mais duas páginas (sendo que ocupam na verdade o espaço de uma) apresentando a estrutura de um combate. Depois temos o basicão: action points, movimentos, ataques, condições (as principais), durações, saves, HPs e recuperação. Temos imagens reutilizadas, portanto, não se assustem.
Na página 20 inicia-se a aventura The Twisting Halls. Simples, composta por 7 encontros em uma masmorra cujo mapa vem em anexo. O mapa segue o padrão das aventuras de D&D 4ed, com frente e verso. No meio da aventura há um skill challenge, o primeiro apresentado por aqui.
Na página 40 o Mestre é apresentado à criação de aventuras, com informações sobre quests, construção de dungeons (inclusive trazendo possíveis reconfigurações da dungeon da aventura), design de encontros, monster roles e fichas de monstros, alguns já conhecidos, mas todos apresentados no novo modelo de ficha de monstros do MM3.
No final, temos duas páginas sobre recompensas e mais duas sobre o Nentir Vale.
Temos um cartão bem legal com tokens para aventureiros, monstros e action points. Os monstros iguais vem numerados para você saber qual é qual durante o combate. Os tokens dos monstros trazem criaturas diferentes em cada lado; ganha-se espaço, mas impede algumas combinações de monstros que se utilizam do mesmo token. Mas é o de menos, pois a qualidade do material é ótima e sabemos que, inicialmente, os tokens se prestam à aventura apresentada. Quer mais tokens? Compre os lançamentos da linha essentials, como o Monster Vault. O legal nos tokens dos aventureiros é que eles possuem o verso com um tom avermelhado (e a mesma imagem da frente), pra saber quem está bloodied facilmente.
E, claro, um conjuntinho de dados monocromáticos oficiais. Podem vir de várias cores diferentes, os meus vieram pretos.
Além de uma propaganda da Linha Essentials, vem um papelzinho pequeno (1/4 de uma folha A4 aproximadamente) com um endereço de internet e um código pra vc baixar uma aventura de graça. Essa aventura (Witchlight Fens) sai na Dungeon 182, mas pra quem não é assinante do Insider é uma mão na roda (principalmente pq os iniciantes se enquadram nesse quesito).
É isso, galera.
Grande abraço.