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[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 09:43
por Styker
Olá aventureiros de D&D, saudação a todos.

Nos últimos meses eu estou começando a sentir falta em minhas aventuras de alguns elementos que existiam nas antigas edições, não sei explicar ao certo mas por exemplo, estou começando a sentir faltas das clássicas traps, digo, eu adoro traps nas batalhas também MAS sinto falta do medo dos jogadores ao abrirem um baú ou entrarem em uma grande porta, aquela tensao.
O sentimento atual é que "aaah... uma trap??? Leva um dano que um surge cura...".
Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?

Observação; ESTE NÃO É UM TÓPICO SE A 4E É MELHOR OU NÃO QUE EDIÇÕES ANTERIORES. NEM UM TÓPICO PARA FICARMOS RECLAMANDO DE COMO ERA E COMO É OU FICARMOS COMEMORANDO, POR FAVOR, VAMOS MANTER A PROPOSTA DO TÓPICO.

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 10:23
por Lumine Miyavi
Mas a 4e é melhor que as edições anteriores. /troll

Honestamente, eu odiava esses elementos. Ficar com medo de abrir uma porta, abrir um baú; dungeons Gygaxianas (e isso não é um elogio...), aonde o chão, paredes, teto E tesouro querem te matar não são sinônimo de diversão pra mim, mas de frustração.

Não é questão só do sistema "ah, um surge cura" uma armadilha num baú. mas sim uma questão de se perguntar "é realmente necessário fazer um corredor de deathtraps, numa dungeon de deathtraps, com tesouro cercado de deathtraps?".

...porque, cara... eu fiquei aliviado que isso tenha acabado.

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 10:47
por Sr. Pichu
aliás, com o passar dos níveis os monstros ficavam tão mortais que eu sempre me perguntei:
qual a necessidade de deathtrap, se um monstro minimamente inteligente já faria isso?

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 10:54
por Lumine Miyavi
Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?


Corte acesso a eles, mas em troca não esqueça que os efeitos são criados para bater de frente contra os efeitos dos monstros e oponentes, deliberadamente; ao contrário das ediçoes anteriores aonde todo tipo de variação que não fosse "bater até matar" que estava na mão apenas dos conjuradores, o design da 4e distribui de forma uniforme (ou quase) os utilitários.

Existe a mentalidade de que "apenas conjuradores tenham magia", se for seu caso vai fundo. Mas num caso desses seria melhor a voltar a jogar 3.X com seus CoDzillas ao invés de algo mais tático como a 4e. Lembre-se: 4e é OUTRO jogo, não é 3.X com coisinhas novas. Ele só é bem parecido com o anterior. ;)

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 11:07
por _Virtual_Adept_
Cara, se elementos fundamentais na 4E te incomodam, por que você a joga?

A quantidade de efeitos não é tão imensa assim. Lembre-se que os poderes, a partir do 13º nível, não aumentam em número, vão apenas sendo substituídos.

E sério, nunca entendi bem a 3ª Edição e seu "VOCÊ PASSOU DE NÍVEL!" "Legal, o que ganho?" "NADA! MWAHAHAHAHAHAHAHA!"

A 4ª Edição foi projetada para você SEMPRE ganhar algo quando passar de nível, o que corrige essa falha de design. Sério, de que vale um nível onde você não fica visivelmente mais forte? É como fazer um jogo e colocar uma fase sem inimigos, sem bônus e sem obstáculos: só para você passar por ela andando. Qual o sentido?

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 11:11
por Nibelung
Styker escreveu:estou começando a sentir faltas das clássicas traps, digo, eu adoro traps nas batalhas também MAS sinto falta do medo dos jogadores ao abrirem um baú ou entrarem em uma grande porta, aquela tensao.


Tinha um artigo na wizards que falava sobre como era frustrante as situações onde o jogador era punido por fazer coisas banais.

"Eu abro a porta. Tomei 13 de dano. Do outro lado..."

Um corredor com armadilhas mortais visível AINDA é uma passagem perigosa, mas é mais emocionante pra tentar passar do que um corredor com uma seteira oculta que vai atirar no primeiro desavisado que passar, e nada mais. O jogador simplesmente vai ser punido por fazer algo banal.

Styker escreveu:Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?


Uma solução bacana é parar de jogar em níveis altos. Eu mesmo estou planejando minha campanha atual pra parar ainda no nível heróico, e o oculto tá planejando parar a dele no meio do nível exemplar. Você não precisa chegar até o nível 30 e matar Bahamut pra fazer uma boa campanha. Quando a história resolver a maioria das pontas soltas, e você vir que uma vitória grande e satisfatória por parte dos jogadores está vindo, aproveite e feche a campanha.

Outra opção, mais complexa, é parar de dar itens mágicos com poderes. Entregue pros jogadores apenas itens com propriedades, que funcionam o tempo inteiro (tem vários funcionais). Só nisso você elimina uma boa parte de opções que os jogadores poderiam vir a ter em níveis altos.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 11:14
por Styker
Lumine Miyavi escreveu:

Existe a mentalidade de que "apenas conjuradores tenham magia", se for seu caso vai fundo. Mas num caso desses seria melhor a voltar a jogar 3.X com seus CoDzillas ao invés de algo mais tático como a 4e. Lembre-se: 4e é OUTRO jogo, não é 3.X com coisinhas novas. Ele só é bem parecido com o anterior. ;)


Não é bem isso, no caso esse problema da 3.X é justamente o meu problema. Eu gosto do equilíbrio que a 4e trouxe, minha única reclamação é a falta de tensão em alguns ambientes. Não que seja necessário examinar TODA porta, mas algumas deveriam (para isso serve insight ou perception passiva "tem algo errado aqui, só não sei o que é...").

No tópico sobre mapas de dungeons eu postei um link que li do rolando20, eles descrevem MUITO BEM o jeito que eu quero jogar (foi em boa hora, parece até que encomendei o post).

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 11:26
por Corvo da Tempestade
MAS sinto falta do medo dos jogadores ao abrirem um baú ou entrarem em uma grande porta, aquela tensao.


Bem, use armadilhas que não dão dano direto, mas que dificultem a vida dos pobres aventureiros. Um alarme não deixa de ser uma armadilha, apesar de não dar dano. Uma armadilha que "aumente o nível" de encontros no resto do Dungeom, ou o velho e bom veneno (que podem sugar os HS do pobrezinho do ladrão)

Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?


Eu ainda não cheguei a esse ponto em minhas campanhas...mas se não agrade ao grupo, pare a campanha em níveis baixos (outro já postou essa sugestão...apenas estou coroborando-a)

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 11:37
por Styker
Corvo da Tempestade escreveu:
MAS sinto falta do medo dos jogadores ao abrirem um baú ou entrarem em uma grande porta, aquela tensao.


Bem, use armadilhas que não dão dano direto, mas que dificultem a vida dos pobres aventureiros. Um alarme não deixa de ser uma armadilha, apesar de não dar dano. Uma armadilha que "aumente o nível" de encontros no resto do Dungeom, ou o velho e bom veneno (que podem sugar os HS do pobrezinho do ladrão)


Vou aplicar isso mais algumas vezes. Estou trabalhando numa Dungeon pro grupo explorar, vamos ver no que vai dar.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 12:50
por Luminus
Styker,

Essa foi uma mudança inerente ao novo sistema: ficou menos arriscado ser aventureiro. Se você acha que essas coisas realmente fazem tanta falta, eu recomendo que você volte a jogar alguma edição anterior, e incorpore de outras edições o que você achar que vale a pena... realmente não sei o suficiente de 4.0D&D para te sugerir uma outra solução, então não tenho muito mais a dizer. :macaco:

E.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 13:29
por Fëanor
Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?

A quantidade de poderes de cada classe é minuscula se comparada a quantidade de magias POR NÍVEL que existia nas edições anteriores. Reclamar disso é ilógico.

Essa foi uma mudança inerente ao novo sistema: ficou menos arriscado ser aventureiro.

Até concordo, mas eu pelo menos não gostava de morrer na primeira porrada quando eu jogava de mago na 3.5. Sério 6 PV é tenso.
Ainda sim não entendi direito a parte das traps. Se você quiser você coloca e pronto. Você pode até reclamar da falta de opções de trap da edição, mas é tão facil criar uma...

[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 13:39
por Luminus
A quantidade de poderes de cada classe é minuscula se comparada a quantidade de magias POR NÍVEL que existia nas edições anteriores. Reclamar disso é ilógico.


Nas edições anteriores, apenas os conjuradores tinham "magias": o resto só fazia uma ou duas coisas durante o combate. Na 4.0, todas as classes tem "magias". A afirmativa é válida, quanto mais lógica.

Até concordo, mas eu pelo menos não gostava de morrer na primeira porrada quando eu jogava de mago na 3.5. Sério 6 PV é tenso.
Ainda sim não entendi direito a parte das traps. Se você quiser você coloca e pronto. Você pode até reclamar da falta de opções de trap da edição, mas é tão facil criar uma...


Se seu problema na 3,5 era apenas esse, era só dar um familiar sapo e o talento toughness pro teu mago... são +6 pontos de vida, logo de cara.

Quanto às armadilhas, Styker, realmente é possível, mas eu acho que você estará criando uma solução mais complexa que o problema... quer dizer, se o que te incomoda é a quantidade de opções e poderes que os personagens tem, o que é mais fácil: criar "respostas preemptivas" que reduzam/esgotem essas opções e poderes, ou ir jogar uma outra edição em que não haja tantas opções e poderes?

E.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 14:11
por GoldGreatWyrm
Se seu problema na 3,5 era apenas esse, era só dar um familiar sapo e o talento toughness pro teu mago... são +6 pontos de vida, logo de cara.

+3 PVs. E você vai ter o pior familiar: o sapo é lento e não voa, o que torna ele inútil para descarregar magias de toque para o mestre. +3 PVs em níveis baixos, e uma habilidade inútil na sua ficha em níveis altos. E 3 PVs em níveis altos não fazem muita diferença.

Sem contar que na 3x, magos e feiticeiros são besteiros abaixo da média em níveis baixos, legítimos "suga-xp". Até alcançar o 3º nível de magias, o melhor que eles podem fazer é ficar atirando com uma besta e lançando magias de buff/debuff. Na 3.5 o raio ardente ajuda contra inimigos mais fortes, mas poucas vezes ao dia.

Já na 4e nenhuma classe fica sem poderes "verdes", o que lhes torna mais úteis em níveis baixos.

Mas quanto às armadilhas: nada te impede de fazer as antigas armadilhas da 3e na 4e. Se seu grupo acha que "ah, um surge cura", lembre-se que normalmente baús e portas com armadilhas normalmente estão em masmorras habitadas por criaturas inteligentes, que não vão ficar esperando o grupo descansar para recuperar sopros, o que por sua vez pode tirar do grupo aquele sopro de cura necessário no meio do combate.

Use a criatividade também. Ao invés de um encontro de combate, no meio da travessia por um corredor longo o grupo pode disparar uma armadilha, fazendo as paredes começarem a disparar dardos, alçapões abrirem e pedras começarem a cair do teto, e vai caber ao cara com perícias desarmar a armadilha enquanto o resto do grupo tenta mantê-lo vivo. Use a criatividade. De repente, as pedras podem ser na verdade criaturas elementais, e tentáculos sombrios brotem dos alçapões tentando puxar os aventureiros para sua morte.

Apenas meus 5 centavos sobre o assunto.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 14:35
por Madrüga
GoldGreatWyrm escreveu:
Se seu problema na 3,5 era apenas esse, era só dar um familiar sapo e o talento toughness pro teu mago... são +6 pontos de vida, logo de cara.

+3 PVs. E você vai ter o pior familiar: o sapo é lento e não voa, o que torna ele inútil para descarregar magias de toque para o mestre. +3 PVs em níveis baixos, e uma habilidade inútil na sua ficha em níveis altos. E 3 PVs em níveis altos não fazem muita diferença.


Seis, GGW. 3 do sapo e 3 do talento.

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MensagemEnviado: 19 Jan 2010, 14:44
por Styker
Fëanor escreveu:
Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?

A quantidade de poderes de cada classe é minuscula se comparada a quantidade de magias POR NÍVEL que existia nas edições anteriores. Reclamar disso é ilógico.


Não só o que o Luminus disse. Todas as classes tem "magias" e a grande parte dos itens mágicos também, voce tem que controlar o que usar dos itens, dos seus poderes e das class features. Inclusive isso foi uma premissa da 4e, dar uma quantidade maior de opção aos jogadores em vez do bater, bater e bater. Não vejo porque o argumento é ilógico.

Luminus escreveu:Essa foi uma mudança inerente ao novo sistema: ficou menos arriscado ser aventureiro. Se você acha que essas coisas realmente fazem tanta falta, eu recomendo que você volte a jogar alguma edição anterior, e incorpore de outras edições o que você achar que vale a pena... realmente não sei o suficiente de 4.0D&D para te sugerir uma outra solução, então não tenho muito mais a dizer. :macaco:


Entendo que o lógico seria voltar pra 3.x, mas não gosto muito daquela edição, é tudo MUITO desequilibrado.


Acho que de uma forma geral eu só preciso mesmo criar novas armadilhas. No ultimo post do rolando20 eu vi que dá pra improvisar muito com o que já tem feito, talvez esteja faltando isso em mim como mestre da 4e: improvisar mais, criar mais.