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[4e] perícias não listadas

Enviado:
11 Out 2009, 16:12
por Corvo da Tempestade
Sexta, em uma partida de D&D 4.0, houve um comentário de um dos PC's.
"se eu quiser fazer uma armadura [não mágica], eu não posso, as perícias só são voltadas pro combate"
Apesar de achar essa reclamação hipócrita (sério, quantos de vocês gastaram pontos em "ofícios" ou "profissões"? e quantos evoluiram essas perícias?), não deixa de ter razão, Gostaria de saber se tem alguma regra pra novas perícias.
Se não tiver estou criando uma house-rule: você pode ter uma perícia (não listadas) treinada como "perícias de histórico", ex: Fazer arma/armadura / usar barco, etc.
o que vcs acham?
[4e] perícias não listadas

Enviado:
11 Out 2009, 16:45
por Gehenna
Também acho que é algo que ficou faltando e que precisa de uma boa house-rule para suprir isso. E eu já fiz um ferreiro na 3ed.
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Enviado:
11 Out 2009, 16:46
por Deicide
No Player's Handbook 2 e em matérias da Dragon tem backgrounds que permitem esse tipo de coisa (como ser ferreiro, músico, etc.)
Se quiser uma idéia diferente, você pode usar as Aptidões que adotei no meu sistema
Anima. Em essência, Aptidões são Perícias sem valor mecânico, voltadas a interpretação ou situações específicas demais para competirem com as perícias estabelecidas. Cada personagem começa com duas Aptidões, que ele mesmo cria.
Aqui explica melhor:
http://www.underhaven.com.br/artigo.php?id=214#aptidoes
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Enviado:
11 Out 2009, 17:22
por Gehenna
Rogério - Monge da Dungeon escreveu:O único problema que vejo nisto é que algum limite deve ser verificado em virtude da possibilidade do personagem vender seus itens e obter algum lucro em cima do que faz.
E qual o problema em obter lucro por vender o fruto de seu trabalho? Me parece o principal objetivo ao trabalhar e vender algo. =P
Rogério - Monge da Dungeon escreveu:Talvez pudesse ser feito como os itens mágicos, estabelecer que a criação gera um custo em PO equivalente ao que se esta construindo
Eu não vejo sentido nem na regra atual de item mágico, visto que não há lucro em vender algo pelo preço de custo.
Na minha mesa, baixei o preço de custo para 80% do preço de mercado e costumo aumentar (ou diminuir) o preço dos itens de acordo com o local (ou da "marca"), permitindo ainda a barganha.
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Enviado:
11 Out 2009, 18:28
por Deicide
Na minha humilde opinião, a economia de D&D 4e parecer a de um videogame foi uma das decisões mais escrotas e sem sentido que WotC tomou. Qual o problema de obter lucro?
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Enviado:
11 Out 2009, 19:15
por Nibelung
Engraçado como as opiniões divergem. Eu nunca tive nada contra a 4e ter jogado a economia pela janela em prol do equilíbrio do jogo. Não tinha nada mais chato nas edições anteriores do que eu dar "3 dias pra próxima aventura", e os jogadores ficarem perdendo tempo perguntando quantas moedas de cobre eles conseguiram nesse tempo (sendo que, efetivamente, não servia pra nada). Quando migramos do AD&D pra 3.0, achei que ter esse valor definido no sistema ia ajudar nesse ponto. Piorou. Todo mundo passou de "aventureiro" pra "mercadores que combatem o mal no fim de semana".
Quer ter um passado onde você aprendeu tudo sobre as forjas, ou ser filho de padeiro, ou ser um marceneiro talentoso? Beleza, conversamos via background, e consideramos que você sabe disso. Se um dia surgir uma questão onde seu conhecimento se aplique, você pode receber um bônus, ou saber a resposta imediatamente (se for algo extremamente raro de acontecer). Ficar negociando cada item trocado por causa de migalhas atrasa o jogo.
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Enviado:
11 Out 2009, 19:28
por Leisses
Eu sempre coloquei pontos em Ofícios (fazer arcos) e adorava fazer flechas obra-prima (especialmente porque meu mestre deixou a gente sem itens mágicos até o nível 10).
Também não gostei desse esquema de não poder obter lucro. O ideal na minha opinião seria aumentarem o tempo para construir um item mágico de acordo com o nível de poder e aconselhar o mestre a incentivar a criação dos itens dando tempo entre aventuras.
Já tive um personagem na 3e que era totalmente focado em fazer itens mágicos. Eu fizs todos os itens do grupo no nível 12 (e eu ainda no 9 huauhahuahu) e tinha o sonho de comprar um grande tapete mágico. Pena que não deu tempo.
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Enviado:
11 Out 2009, 20:46
por Nibelung
Leisses escreveu:O ideal na minha opinião seria aumentarem o tempo para construir um item mágico de acordo com o nível de poder
Tipo, na 3.5 o tempo era um dia pra cada 1000 po de custo. Fazer uma arma épica demorava meses, e se o trabalho fosse interrompido, você perdia uma parcela de materiais. Na prática isso falou "apenas peguem talentos pra criar varinhas e pergaminhos, o resto não vale a pena".
Claro, você também podia construir armaduras e ter algo como, ganhar 40 po por semana, quando seus equipamentos custavam 3000 po cada varinha. Ou mais. Reiterando, um valor insignificante.
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Enviado:
11 Out 2009, 21:05
por _Virtual_Adept_
Cara... sério, eu não acho divertido ficar nesse lenga-lenga de "vende não vende" durante uma partida de RPG.
Já tenho trabalho na vida real. Em D&D eu quero é matar monstros.
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Enviado:
11 Out 2009, 21:24
por Leisses
Virtual mas tem quem goste de ficar negociando durante os jogos. Esse meu mago ficava o tempo todo negociando com os outros jogadores (mas a gente costumava fazer isso fora do horário de jogo para não atrapalhar muito a sessão).
E Nibelung é por isso coloquei aconselhar o mestre a incentivar a criação dos itens dando tempo entre aventuras. Algo como colocar intervalos entre as aventuras quando algum jogador resolver partir para o lado da criação de itens.
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Enviado:
11 Out 2009, 21:51
por _Virtual_Adept_
Virtual mas tem quem goste de ficar negociando durante os jogos. Esse meu mago ficava o tempo todo negociando com os outros jogadores (mas a gente costumava fazer isso fora do horário de jogo para não atrapalhar muito a sessão).
O fato de "ter quem goste" não significa que isso se torne necessário para a sessão.
Sistemas mais "realistas" que D&D, como Storytelling ou M&M, não costumam ter um sistema monetário tão estruturado.
Reclamar que tiraram isso da 4E é reclamar justamente da ausência desse tipo de situação que você mesmo disse que costumam acontecer offgame.
Sinceramente, não vejo porque detalhar regras se é puramente off.

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Enviado:
12 Out 2009, 07:39
por Leisses
Virtual a questão não é nem detalhar regras...mas isso não chega a ser problema...é só resolver com house rules.
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Enviado:
12 Out 2009, 08:59
por Hermes
O Advanced Players Guide, livro publicado por terceiros para 4.0, tem uma regra bem completa sobre crafting de itens não mágicos.
Pessoalmente eu adoto a regra do background. Todos os meus personagens podem escolher um background de ofício, eles não vão ganhar dinheiro com isso, mas podem em algumas situações fazer uso desse background. Por exemplo algum tempo atrás um dos personagens do grupo usou suas capacidades como ferreiro para reforjar a arma de um aliado durante uma sessão.
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Enviado:
12 Out 2009, 09:12
por Deicide
_Virtual_Adept_ escreveu:O fato de "ter quem goste" não significa que isso se torne necessário para a sessão.
Sistemas mais "realistas" que D&D, como Storytelling ou M&M, não costumam ter um sistema monetário tão estruturado.
Porque neles o dinheiro não é algo que influi para o poder dos personagens. Em D&D, dinheiro = itens mágicos/rituais/ressurreições = poder. Por isso que jogadores da 3e gostavam de ficar negociando e catando migalhas. Para mim, sempre foi um erro atrelar dinheiro às estatísticas do personagem. Em Storytelling, você não vê os personagens mendigando centavos (a menos que eles estejam sem um tostão no bolso e precisem desesperadamente... situação que nunca vi na vida)
Reclamar que tiraram isso da 4E é reclamar justamente da ausência desse tipo de situação que você mesmo disse que costumam acontecer offgame.
Minha reclamação é mais por questão de imersão. Tem umas regras no D&D 4e que existem não porque fazem sentido, mas por serem única e exclusivamente voltadas a manter o equilíbrio de jogo, e a questão monetária é uma delas.
Sinceramente, não vejo porque detalhar regras se é puramente off.

Não precisa detalhar. Mas a 4e decidiu detalhar, e criaram umas regras muito bizarras para manter "equilíbrio".
[4e] perícias não listadas

Enviado:
12 Out 2009, 13:01
por Youkai X
Como a regra de que itens mágicos são vendidos a 1/5 de seu valor ou o fato de não ter ofícios ou profissões para ganhar dinheiro
