Moderador: Moderadores
Return escreveu:Primeiramento acredito que a raiz do 3D&T ainda está muito forte no SUPERNOVA. A idéia dos ciclos foi algo interessante e criativo, embora ainda não consiga vizualizar uma aplicação desse conceito em outros sistemas.
Return escreveu:A mecânica de jogo, no entanto, perde muito da simplicidade do 3D&T sem ter grandes benefícios sobre o sistema. Os atribulos não estão bem equilibrados, de modo que se os Jogadores quiserem um personagem eficiente as escolhas tornam-se um pouco óbvias e restritas.
Return escreveu:Enquanto a habilidade reina soberana, outros atributos como a defesa e a esquiva disputam uma mesma função. Esquiva, por sinal, não vale o seu alto custo. A defesa por outro lado torna-se mais efetiva para cada ponto investido. Como ambas disputam uma mesma função, o investimento exclusivo na defesa torna-se muito vantajoso.
Return escreveu:Quanto a resistência o custo dos ciclos dela não é compatível com o benefício. 4pts cada ciclo e ganha 10pts de vida. 1pt no atributo e ganha 5pts de vida. De um modo geral, em todas as jogadas massivas o custo do atributo é melhor do que os ciclos. Afinal, 1D acrescenta 3,5 a jogada enquanto com o mesmo custo nos atributos o benefício é de 4pts. Seria interessante colocar vantagem outras relacionadas ao ciclos. Por exemplo, chance de crítico para ciclos em força.
Return escreveu:Quanto ao ganho de experiência, niveis de personagem só tem sentido em personagens construidos com pontos quando representam uma limitação, vide M&M. A evolução por pontos de personagem seria muito mais simples do que usar o sistema de XP e níveis de personagem.
Return escreveu:Esses foram alguns tópicos que me vieram a mente, infelizmente ainda não terminei de ler o SUPERNOVA então não tenho como fazer uma crítica geral. De qualquer modo, parabéns pela iniciativa. Acredito que muitas aventuras e campanhas poderiam ser jogadas no sistema, embora falte robustez para se confiar nas suas regras. Tudo depende do interesse de cada grupo.
Return escreveu:Realmente ficou bem diferente o esquema da 1.5.
Estou lendo aos poucos o material, muitas das minhas críticas e dúvidas já foram sanadas. Estou escrevendo agora para dar uma opinião ainda parcial. Realmente fiquei impressionado com o esforço utilizado na confecção do SUPERNOVA, é um livro bem completo e adiciona muitos elementos ao jogo. O que ainda não sei se você conseguiu é construir um sistema que tenha equilíbrio em meio a tantos elementos diferentes (Chi, focus, vantagens, esquiva, Pontos de esforço, pontos de magia, barra de ataque especial...).
Return escreveu:Para o meu desapontamento ainda não consegui ter uma visão geral do sistema. Os novos elementos criaram uma maior complexidade e flexibilidade na criação dos personagens. Considerei difícil a visualização da evolução dos diferentes tipos de personagem. Qual vantagem pegar e em qual atributo investir? Um guia para criação de personagens com Kits, exemplos e explicações das vantagens de cada tipo personagem poderia tornar muito mais simples o desenvolvimento dos personagens e tornaria o jogo mais transparente.
Return escreveu:Outra dúvida que tenho é sobre a quantidade de anotações e jogadas de dano que precisam ser feitas. Por exemplo, alguém usa uma magia como bola de fogo aprimorada. O mago perde 12 pontos de mana, 8 pontos de energia e no processo causa dano em 3 alvos. Além dos pontos de mana e energia, tem que ser feita uma anotação para ataque especial, nesse caso completando um quadrado e meio da barra. Isso tudo sem contar as anotações dos pontos de vida. Lembrando que o mago ainda tem mais uma ação e dois ataques extras na mesma rodada. Sinceramente, acredito que seja muita coisa para anotar e muitas jogadas de dado no processo. Considero mais elegante um sistema que usa poucos recursos matemáticos, pois torna o combate mais dinâmico, menos confuso e permite um maior tempo para interpretação no combate.
É claro que estou vendo o sistema recentemente, então não tenho condição de avaliar bem a dinâmica de jogo. Foram apenas algumas dúvidas que me apareceram.
Return escreveu:Uma sugestão, para uma versão posterior talvez, seria trocar os pontos de esforço por estados como cansado, extenuado, incapacitado. Quando se usa um poder especial seria necessário fazer um teste de esforço, por exemplo:
Necessário tirar 6 em um número de jogadas D6 equivalente ao ciclo de força e/ou resistência. Se sucesso, personagem não fica cansado.
Para poderes mais poderosos, eles poderia deixar o personagem extenuado. Se tirar um 6 ele só fica cansado, se tirar dois 6 ele não fica nem cansado e nem extenuado.
São só algumas idéias. Nesse caso, fica mais fácil avaliar o grau de fadiga dos personagens, mas aumenta ainda mais o número de jogadas de dado (embora não precise nem somar).
Return escreveu:O ataque especial poderia se recarregar parcialmente quando o jogador tirar 1 na primeira jogada de habilidade para atacar de cada turno, ou algo do tipo.
Return escreveu:Outra coisa que acho importante destacar é que acredito que SUPERNOVA seja um jogo de heróis. Campanhas de Horror, ficção científica, ou que busquem realismo provavelmente não se adaptariam ao sistema.
Return escreveu:Um potencial importante desperdiçado no jogo, acredito eu, seja a habilidade. Qual o sentido de se ter ações adicionais de combate se todos os outros personagens também têm? Se habilidade fosse tratada como um atributo igual aos outros, pontos em habilidade poderiam permitir múltiplos ataques, mais de uma tentativa para atacar (ao invés de subir o ciclo), permitir nova jogada após esquiva, entre outras coisas, mas deveria ser algo relativo (comparando entre atacante e defensor) que precise investir muitos pontos e não simplesmente gastar duas dúzias e virar o Battousai.
Return escreveu:Mais um ponto (prometo que esse é o penúltimo). Os tipos de personagens aparententemente não têm uma progressão linear de poder. Por exemplo, no começo indivíduos com ataques a distância tem grande vantagem, pois somam os ciclos de habilidade (geralmente sempre 4 ciclos) no dano a distância sem aumento do custo em pontos. No final, por outro lado, seus ataques não irão fazer nem cosquinha nos níveis de defesa em níveis elevados. O dano no primeiro nível é quase igual o do décimo (vide personagem feito no final do manual, acrescido de 1D de focus e de +8 de vantagens que o primeiro nível já poderia ter).
Return escreveu:E por último, a minha grande dúvida! O que fazer para causar dano em um indivíduo que coloca metade dos seus pontos em defesa. Os poderes especiais poderiam ajudar, mas não são tão corriqueiros. Não sei o que fazer.
Return escreveu:Se eu escrevi tanto é porque fiquei realmente impressionado com a dedicação e o carinho empregados no SUPERNOVA.
Lu Bu escreveu:Hun.. de graça até injeção na testa, vou baixar ler e depois com tempo lhe darie um parecer.
Gosto de ler sobre qualquer tipo de sistema.
Return escreveu:Para cada 1 ou 2 no primeiro teste de habilidade para atacar de cada turno o personagem recebe um ponto de ataque especial. Ao completar 3 pontos ele pode usar um ataque x2 e com 5 pontos ele pode usar um ataque x3. Por probabilidade, os ataques x2 poderiam ser usados a cada 9 rodadas e os ataques x3 a cada 15 rodadas. É claro que os valores podem ser ajustados, diminuído ou aumentando a chance de completar um ataque especial. Ainda haveria
anotação, mas seria bem mais simples.
Return escreveu:Não entendi as manobras de Agarrar. Pareceu-me que com apenas um aliado (pode até ser um cachorro) um guerreiro com alto valor de força mata quase qualquer coisa. Afinal, uma força 2/15 sempre vai ganhar de uma 1/8 independente das jogadas de dados. Isto é, a vítima fica presa até o cachorro terminar de lamber os ossos.
Return escreveu:Não vi citação no capítulo de combate sobre ataque de oportunidade, embora tenha referência a ela na pg. 17 na parte de combo. Existem ataques de oportunidade fora dessa situação específica?
Return escreveu:Com a ação ataque extra é possível fazer alguma coisa além de ataques básicos? Em caso negativo, com que tipo de ação um mago utilizaria seus ataques extras?
Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem Vitalidade se pelos mesmos 3 pontos é possível comprar 3 pontos de resistência e ganhar 15 PV + 6 PE? O mesmo se aplica a mana extra.
Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem retomar o fôlego se com ela o personagem gasta uma ação para ter 8PE (apenas uma vez ao dia) e com os mesmos 3 pontos em resistência ganha 15 PV + 6PE sem gastar ação e podendo ser reutilizado (descansando) durante o dia.
Return escreveu:E voltando a questão da experiência, hehehe... Eu sei que sou chato E se mantivesse a estrutura em níveis mas a aquisição de pontos seja feita nos esquemas de GURPS. Por exemplo, um personagem de primeiro nível e um de vigésimo precisam de 5 pontos (ou 50, ou ...) para passar de nível. A diferença é que se um personagem de nivel 20 vencer outro de nivel 5 ele não ganha pontos, enquanto um de primeiro nível recebe muito mais experiência por derrotar o mesmo oponente de nível 5.
Return escreveu:2D de XP não é muito pouco para criar um item maravilhoso considerando que são necessários 2000 para passar para o segundo nível de personagem?
Return escreveu:Como um arqueiro que tem inteligência 3 ciclos para poder utilizar recarga relâmpago gastaria os seus pontos de mana se o uso de armas mágicas não consome mana? Os PM são disperdiçados?
Return escreveu:O Post de hoje vai ser um pouco diferente. Já que colocou a possibilidade de uma nova versão, vou colocar alguns pontos que acredito serem interessantes.
Por que SUPERNOVA?
Por que SUPERNOVA vale a pena ser jogado? Por que eu vou jogar SUPERNOVA se posso jogar D&D, GURPS, M&M, Mundo das trevas e muitos outros títulos consagrados? O que o SUPERNOVA tem que o torna diferente de todos eles (Além de ser gratuito )? Qual o seu ponto forte? E qual o seu ponto fraco?
Return escreveu:Essas perguntas não costumam serem freqüentes, mas acredito serem fundamentas para a evolução de um sistema. As respostas para essas perguntas ditam o caminho para evoluir. Uma idéia é boa para o sistema? Sabendo o objetivo, as escolhas ficam mais fáceis.
Ainda existe um nicho nos títulos nacionais que o SUPERNOVA poderia ocupar. Pelo que pude observar, o combate é um ponto forte do SUPERNOVA e a maioria do conteúdo do manual tenta propor uma experiência de combate interessante e diversificada.
Return escreveu:Até ai, não há muita novidade. Um dos sistemas que evoluiu por esse lado foi o D&D. Na quarta edição, os criadores objetivaram criar uma experiência de combate mais equilibrada em que cada personagem tem um papel importante durante o combate. O jogo se tornou mais tático, os efeitos menos decisivos e menos letais. As jogadas de dado, embora ainda sejam essenciais, não são tão importantes quanto antes. Fazer a vitória ou a derrota depender menos da sorte foi um dos objetivos do novo sistema e a quarta edição teve certo sucesso nesse processo. É algo novo que aprecio, mas a concretização dessas idéias criou alguns prejuízos ao sistema. Quem conhece a quarta edição percebe que parece um vídeo-game, os caminhos dos personagens são bem definidos e pouca coisa sai desse controle (para manter o equilíbrio).
Return escreveu:É ai que acho que o SUPERNOVA poderia entrar. Criar uma experiência de combate única em que personagens com habilidades diferentes podem interagir de maneira a criar milhões de possibilidades. Muito disso já foi feito e acredito que seja esse um ponto forte do jogo. No entanto, acho que pode ser dado um passo além.
Return escreveu:Algumas idéias...
Return escreveu:Hit and Run: Embora seja algo simples, não me lembro de um sistema de RPG ter enfatizado esse aspecto do combate. Os inimigos fogem, os personagens fogem, todos fogem. A retirada foi uma das características fundamentais nas guerras da antiguidade. Vamos sair da Baralha e entrar na Guerra. Com esse simples conceito, muitas peculiaridades podem surgir. Regeneração ganha papel importante nos constantes combates, assim como a mobilidade. Como vencer um inimigo que pode escolher quando quer combater e quando quer recuperar suas forças? Uso de recursos, manobras e pontos devem ser pesados e avaliados.
Um exemplo:
O ninja com seus sentidos apurados detecta a aproximação de um grupo invasor. Suas técnicas superiores de furtividade o tornam praticamente invisível nas folhagens. Do alto de uma árvore seu chute preciso derruba um dos invasores que urra de dor por entre as folhas caídas. Antes de se aproveitar do oponente indefeso, o resto dos invasores avança sem destemor contra o ninja. Um pequeno corte na perna e a inutilização de uma de suas mãos foi o preço para o ninja por sua emboscada. Sua cortina de fumaça permite uma retirada elegante. Por entre as árvores e fora do alcance dos olhos vingativos dos invasores, o ninja percebe o alvo de seu ataque se levantar. Ele nem mancava agora, o ninja olhava com desgosto. A mão do ninja, no entanto, ardia em dor.
Return escreveu:Combos: Efeitos especiais de ataques ganham novas dimensões quando podem ser acumulados em combos.
Exemplo: vou considerar dois personagens novos: o artilheiro e o corruptor.
O artilheiro tem habilidade excepcional e pode realizar grande quantidade de ataques em um turno, o dano por outro lado é bem modesto.
O corruptor tem poucos ataques e pouco dano, mas seus ataques corroem as defesas dos inimigos. Para cada ataque do corruptor as defesas do oponente são minadas até que seu ácido corrosivo atinge a carne do oponente.
Contra o artilheiro e o corruptor colocarei o Tanque, equipado com armamentos modernos e poder de ataque superior poderia vencer com facilidade dois artilheiros ou dois corruptores. No entanto, em um combate com um corruptor e um artilheiro a disputa não fica tão fácil. Enquanto o corruptor corrói as defesas do Tanque, os disparos múltipos do artilheiro que antes causavam apenas gargalhadas de seu oponente penetram fundo nas aberturas proporcionadas pelo ataque corrosivo.
Return escreveu:Sede de sangue: o atacante sente o cheiro do oponente gravemente ferido. Sua sede de sangue propicia uma velocidade sobrenatural enquanto rastreia sua presa. Nem as melhores camuflagens permitem ao alvo escapar de seu olfato apurado.
Return escreveu:Flechas de Sambia: Poucas coisas são mais perigosas do que o pólen da planta carnívora Sambia. Os inadvertidos insetos que se aproximam se suas vistosas flores são paralisados, seus corpos caem e servem de nutrição para às raízes da planta. Arqueiros especializados no uso da planta criaram as debilitantes flechas de Sambia. O impacto da flecha com seu alvo gera uma nuvem que lentifica suas vítimas e as impede de fugir dos próximos ataques.
Return escreveu:Desafio de batalha: Com um grito sobrenatural o guerreiro desafia os invasores. Estimulados pelas vibrações, o sangue dos oponentes fervilha e poucos conseguirão resistir ao desafio de combate. Enquanto isso, os aliados do guerreiro têm tempo suficiente para organizar um contra-ataque aos invasores.
Return escreveu:Bahamute, não tenho muitos pudores na hora de escrever meu ponto de vista. Em compensação, não fico ofendido com os comentários alheios e nem tenho receio de críticas. Se você achar que estou falando grandes bobagens não precisa se conter, ok? Mas quero meu direito de defesa
Return escreveu:Não entendi as manobras de Agarrar. Pareceu-me que com apenas um aliado (pode até ser um cachorro) um guerreiro com alto valor de força mata quase qualquer coisa. Afinal, uma força 2/15 sempre vai ganhar de uma 1/8 independente das jogadas de dados. Isto é, a vítima fica presa até o cachorro terminar de lamber os ossos.
Return escreveu:Não vi citação no capítulo de combate sobre ataque de oportunidade, embora tenha referência a ela na pg. 17 na parte de combo. Existem ataques de oportunidade fora dessa situação específica?
Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem Vitalidade se pelos mesmos 3 pontos é possível comprar 3 pontos de resistência e ganhar 15 PV + 6 PE? O mesmo se aplica a mana extra.
Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem retomar o fôlego se com ela o personagem gasta uma ação para ter 8PE (apenas uma vez ao dia) e com os mesmos 3 pontos em resistência ganha 15 PV + 6PE sem gastar ação e podendo ser reutilizado (descansando) durante o dia.
Return escreveu:Como um arqueiro que tem inteligência 3 ciclos para poder utilizar recarga relâmpago gastaria os seus pontos de mana se o uso de armas mágicas não consome mana? Os PM são disperdiçados?
Voltar para Sistemas e Cenários
Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante