SUPERNOVA - Sistema de RPG Genérico e Gratuito - ver.: 1.7

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Mensagempor Bahamute em 23 Jul 2009, 00:29

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Pois é cambada.

Demorou mais saiu.

Uma versão totalmente revisada, com mecânicas que estavam quebradas alteradas, novas regras e revisão de outras. Algumas Vantagens foram retiradas, outras profundamente alteradas e novas Vantagens criadas (mais de 80!). As Desvantagens também receberam uma nova olhada, sendo alteradas, algumas substituídas e novas criadas.
Mas não parou por aí. O sistema de Experiência foi totalmente remodelado. As magias foram refeitas uma a uma e um novo sistema de iniciativa foi elaborado.
Tem tanta coisa nova, que por pouco não virou um Supernova 2.

Vale o Download.
E, se gostou do novo sistema, mande um alô!

Terei prazer em ouvir as opiniões a respeito.

Baixa aí!

http://www.4shared.com/file/229616444/8 ... Jos_-.html (LINK CORRIGIDO)
Editado pela última vez por Bahamute em 25 Fev 2010, 12:42, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Return em 15 Nov 2009, 14:18

Já baixei o material e li a primeira parte sobre a mecânica de jogo e os atributos. Vou fazer alguns comentários sobre a mecânica de jogo. Como faz tempo que o tópico está parado, nem sei se ainda há o interesse sobre as críticas. No entanto, considerando o empenho do autor em fazer o sistema, acredito que vale a pena comentar.

Primeiramento acredito que a raiz do 3D&T ainda está muito forte no SUPERNOVA. A idéia dos ciclos foi algo interessante e criativo, embora ainda não consiga vizualizar uma aplicação desse conceito em outros sistemas.

A mecânica de jogo, no entanto, perde muito da simplicidade do 3D&T sem ter grandes benefícios sobre o sistema. Os atribulos não estão bem equilibrados, de modo que se os Jogadores quiserem um personagem eficiente as escolhas tornam-se um pouco óbvias e restritas.

O Atributo de Habilidade como colocado no Manual mostra-se de importância ímpar, pois além de aumentar a chance de acertar qualquer ataque, permite causar mais dano em armas a distância, atacar mais vezes durante o turno e muitas das perícias. O problema é que todos os personagens a terão maximizada desde o primeiro nível e não teram como evoluir posteriormente.

Enquanto a habilidade reina soberana, outros atributos como a defesa e a esquiva disputam uma mesma função. Esquiva, por sinal, não vale o seu alto custo. A defesa por outro lado torna-se mais efetiva para cada ponto investido. Como ambas disputam uma mesma função, o investimento exclusivo na defesa torna-se muito vantajoso.

Quanto a resistência o custo dos ciclos dela não é compatível com o benefício. 4pts cada ciclo e ganha 10pts de vida. 1pt no atributo e ganha 5pts de vida. De um modo geral, em todas as jogadas massivas o custo do atributo é melhor do que os ciclos. Afinal, 1D acrescenta 3,5 a jogada enquanto com o mesmo custo nos atributos o benefício é de 4pts. Seria interessante colocar vantagem outras relacionadas ao ciclos. Por exemplo, chance de crítico para ciclos em força.

Quanto ao ganho de experiência, niveis de personagem só tem sentido em personagens construidos com pontos quando representam uma limitação, vide M&M. A evolução por pontos de personagem seria muito mais simples do que usar o sistema de XP e níveis de personagem.

Esses foram alguns tópicos que me vieram a mente, infelizmente ainda não terminei de ler o SUPERNOVA então não tenho como fazer uma crítica geral. De qualquer modo, parabéns pela iniciativa. Acredito que muitas aventuras e campanhas extraordinárias poderiam ser jogadas no sistema, embora falte a robustez dos títulos maiores. Tudo depende do interesse de cada grupo.
Return
 
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Mensagempor Bahamute em 15 Nov 2009, 15:10

Olá Return!
Obrigado pelos comentários.

Vamos as respostas:
Return escreveu:Primeiramento acredito que a raiz do 3D&T ainda está muito forte no SUPERNOVA. A idéia dos ciclos foi algo interessante e criativo, embora ainda não consiga vizualizar uma aplicação desse conceito em outros sistemas.

Aqui, eu sinceramente não entendi seu ponto.

Return escreveu:A mecânica de jogo, no entanto, perde muito da simplicidade do 3D&T sem ter grandes benefícios sobre o sistema. Os atribulos não estão bem equilibrados, de modo que se os Jogadores quiserem um personagem eficiente as escolhas tornam-se um pouco óbvias e restritas.

Bem, o manual deixa claro que os atributos são isolados.
Habilidade é o atributo mais importante e ele precisa ser maximizado o quanto antes.
Um combatente corporal precisa de Força, algumas vantagens e um foco, como o tipo de arma que ele vai trabalhar.
Um combatente de longa distância, pode empregar seus pontos na compra de vantagens para isso.
Bem como um conjurador se preocuparia mais com Inteligência, Habilidade, Focus e a compra de Vantagens como Aprimoramento Arcano e etc.

Return escreveu:Enquanto a habilidade reina soberana, outros atributos como a defesa e a esquiva disputam uma mesma função. Esquiva, por sinal, não vale o seu alto custo. A defesa por outro lado torna-se mais efetiva para cada ponto investido. Como ambas disputam uma mesma função, o investimento exclusivo na defesa torna-se muito vantajoso.

Esquiva tem a chance de evitar por completo um dano (e efeitos de Tecnincas como os mencionados na Vantagen Técnica de combate), Ela possui apenas três ciclos, mas pode ser melhorada com as Vantagens: Esquiva Aprimorada, Esquiva Aprimorada Melhor e Poder Oculto Evasivo.
A Defesa apenas absorve o dano, e mesmo assim ainda deixa a possibilidade do oponente causar algum dano, diferente da esquiva.
Estou mestrando uma mesa nesse sistema, um dos jogadores é um arqueiro, que se esquiva, ele é totalmente focado nesse atributo e seu personagen até agora tombou apenas 1 vez em combate.
E, é obvio aqui que você deve se focar em um dos dois atributos, ou você é um esquivador, ou um defensor.

Return escreveu:Quanto a resistência o custo dos ciclos dela não é compatível com o benefício. 4pts cada ciclo e ganha 10pts de vida. 1pt no atributo e ganha 5pts de vida. De um modo geral, em todas as jogadas massivas o custo do atributo é melhor do que os ciclos. Afinal, 1D acrescenta 3,5 a jogada enquanto com o mesmo custo nos atributos o benefício é de 4pts. Seria interessante colocar vantagem outras relacionadas ao ciclos. Por exemplo, chance de crítico para ciclos em força.

Lembre-se, os Ciclos são mais importantes pois são usados para testes.
Os ciclos de Resistência servem para evitar efeitos de magia, técnicas e algumas outras coisas (o valor é puramente para determinar Pontos de Vida e Pontos de Energia).
Não existem acertos criticos em SUPERNOVA, o Ataque Especial representa ele.

Return escreveu:Quanto ao ganho de experiência, niveis de personagem só tem sentido em personagens construidos com pontos quando representam uma limitação, vide M&M. A evolução por pontos de personagem seria muito mais simples do que usar o sistema de XP e níveis de personagem.

Bem, acho melhor você dar uma relida no sistema de experiência (de preferencia da versão atualizada).
Os Pontos de Experiência servem para avançar de nível.
Cada vez que um personagem ganha um novo nível, ele recebe 5 pontos de atributos para distribuir da forma que achar melhor em sua ficha (seja adquirindo pericias, vantagens, focus, magias, ciclos, valores e etc.)
Esse sistema de evolução foi pensado para facilitar a vida do mestre na hora de criar NPCs.
Pois, se fosse puramente atraves de pontos isso ficaria mais complicado.
Nessa formula, sabe-se que um personagem de nível 17, tem 132 Pontos em sua ficha (52 no primeiro nível + 80 nos níveis subsequentes).
Return escreveu:Esses foram alguns tópicos que me vieram a mente, infelizmente ainda não terminei de ler o SUPERNOVA então não tenho como fazer uma crítica geral. De qualquer modo, parabéns pela iniciativa. Acredito que muitas aventuras e campanhas poderiam ser jogadas no sistema, embora falte robustez para se confiar nas suas regras. Tudo depende do interesse de cada grupo.

Obrigado mais uma vez;
Pare de ler essa versão e parta para a versão 1.5, pois muita coisa mudou.
Outra, quando você alcançar a parte de Vantagens e Desvantagens, Magias e Pericias, vai ver que tem muita coisa além dos atributos, e que eles são apenas a base do personagem, pois a efetividade dele é medida com um conjunto de N fatores combinados (como estratégia + Vantagens+ Magias + Técnicas).

Se possivel comente o que está achando pois adoraria debater mais sobre o sistema.

Mais uma vez, obrigado por ter comentado.

Quanto a base do sistema, ele já foi mais parecido com 3d&T e D&D, hoje, depois de varios anos de refinagem, ele está mais solto e independete.
Aquele abraço!
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Mensagempor Lorde da Dança em 15 Nov 2009, 16:11

Parabens pela nova capa, ficou mais dinâmica que a anterior
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Mensagempor Return em 15 Nov 2009, 19:42

Realmente ficou bem diferente o esquema da 1.5.
Estou lendo aos poucos o material, muitas das minhas críticas e dúvidas já foram sanadas. Estou escrevendo agora para dar uma opinião ainda parcial. Realmente fiquei impressionado com o esforço utilizado na confecção do SUPERNOVA, é um livro bem completo e adiciona muitos elementos ao jogo. O que ainda não sei se você conseguiu é construir um sistema que tenha equilíbrio em meio a tantos elementos diferentes (Chi, focus, vantagens, esquiva, Pontos de esforço, pontos de magia, barra de ataque especial...).

Para o meu desapontamento ainda não consegui ter uma visão geral do sistema. Os novos elementos criaram uma maior complexidade e flexibilidade na criação dos personagens. Considerei difícil a visualização da evolução dos diferentes tipos de personagem. Qual vantagem pegar e em qual atributo investir? Um guia para criação de personagens com Kits, exemplos e explicações das vantagens de cada tipo personagem poderia tornar muito mais simples o desenvolvimento dos personagens e tornaria o jogo mais transparente.

Outra dúvida que tenho é sobre a quantidade de anotações e jogadas de dano que precisam ser feitas. Por exemplo, alguém usa uma magia como bola de fogo aprimorada. O mago perde 12 pontos de mana, 8 pontos de energia e no processo causa dano em 3 alvos. Além dos pontos de mana e energia, tem que ser feita uma anotação para ataque especial, nesse caso completando um quadrado e meio da barra. Isso tudo sem contar as anotações dos pontos de vida. Lembrando que o mago ainda tem mais uma ação e dois ataques extras na mesma rodada. Sinceramente, acredito que seja muita coisa para anotar e muitas jogadas de dado no processo. Considero mais elegante um sistema que usa poucos recursos matemáticos, pois torna o combate mais dinâmico, menos confuso e permite um maior tempo para interpretação no combate.
É claro que estou vendo o sistema recentemente, então não tenho condição de avaliar bem a dinâmica de jogo. Foram apenas algumas dúvidas que me apareceram.

Uma sugestão, para uma versão posterior talvez, seria trocar os pontos de esforço por estados como cansado, extenuado, incapacitado. Quando se usa um poder especial seria necessário fazer um teste de esforço, por exemplo:
Necessário tirar 6 em um número de jogadas D6 equivalente ao ciclo de força e/ou resistência. Se sucesso, personagem não fica cansado.
Para poderes mais poderosos, eles poderia deixar o personagem extenuado. Se tirar um 6 ele só fica cansado, se tirar dois 6 ele não fica nem cansado e nem extenuado.
São só algumas idéias. Nesse caso, fica mais fácil avaliar o grau de fadiga dos personagens, mas aumenta ainda mais o número de jogadas de dado (embora não precise nem somar).

O ataque especial poderia se recarregar parcialmente quando o jogador tirar 1 na primeira jogada de habilidade para atacar de cada turno, ou algo do tipo.

Quanto à experiência, insisto em achar que os pontos de XP e os níveis só seriam interessantes para jogos que primam pelo equilíbrio entre encontros, níveis de personagem, nível de desafio... Isto é, só o D&D, os jogos de computador e de videogame. É muita trabalho para pouco benefício. Um sistema de experiência como o 3D&T ou GURPS seria muito mais adequado.

Outra coisa que acho importante destacar é que acredito que SUPERNOVA seja um jogo de heróis. Campanhas de Horror, ficção científica, ou que busquem realismo provavelmente não se adaptariam ao sistema.

Um potencial importante desperdiçado no jogo, acredito eu, seja a habilidade. Qual o sentido de se ter ações adicionais de combate se todos os outros personagens também têm? Se habilidade fosse tratada como um atributo igual aos outros, pontos em habilidade poderiam permitir múltiplos ataques, mais de uma tentativa para atacar (ao invés de subir o ciclo), permitir nova jogada após esquiva, entre outras coisas, mas deveria ser algo relativo (comparando entre atacante e defensor) que precise investir muitos pontos e não simplesmente gastar duas dúzias e virar o Battousai.

Mais um ponto (prometo que esse é o penúltimo). Os tipos de personagens aparententemente não têm uma progressão linear de poder. Por exemplo, no começo indivíduos com ataques a distância tem grande vantagem, pois somam os ciclos de habilidade (geralmente sempre 4 ciclos) no dano a distância sem aumento do custo em pontos. No final, por outro lado, seus ataques não irão fazer nem cosquinha nos níveis de defesa em níveis elevados. O dano no primeiro nível é quase igual o do décimo (vide personagem feito no final do manual, acrescido de 1D de focus e de +8 de vantagens que o primeiro nível já poderia ter).

E por último, a minha grande dúvida! O que fazer para causar dano em um indivíduo que coloca metade dos seus pontos em defesa. Os poderes especiais poderiam ajudar, mas não são tão corriqueiros. Não sei o que fazer.

Se eu escrevi tanto é porque fiquei realmente impressionado com a dedicação e o carinho empregados no SUPERNOVA.
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Mensagempor Bahamute em 15 Nov 2009, 22:22

@Lorde da Dança
Obrigado, como era uma versão com um grande update, eu quis mudar a capa pra diferenciar!

@Return
Mais uma vez, obrigado pelos comentários e por ter se dado o trabalho de ler o manual, fico muito feliz com isso!

Return escreveu:Realmente ficou bem diferente o esquema da 1.5.
Estou lendo aos poucos o material, muitas das minhas críticas e dúvidas já foram sanadas. Estou escrevendo agora para dar uma opinião ainda parcial. Realmente fiquei impressionado com o esforço utilizado na confecção do SUPERNOVA, é um livro bem completo e adiciona muitos elementos ao jogo. O que ainda não sei se você conseguiu é construir um sistema que tenha equilíbrio em meio a tantos elementos diferentes (Chi, focus, vantagens, esquiva, Pontos de esforço, pontos de magia, barra de ataque especial...).

E ele ainda não esta finalizado. Ainda há varias regras para serem consertadas, e é por isso que estou mestrando uma mesa no sistema há quase um ano. Sempre que encontramos um erro (eui e meu grupo) anotamos para corrigir.
É gratificante ouvir a opinião de alguém de fora sobre o sistema, pois nos dá uma visão diferente da que estamos bitolados.

Return escreveu:Para o meu desapontamento ainda não consegui ter uma visão geral do sistema. Os novos elementos criaram uma maior complexidade e flexibilidade na criação dos personagens. Considerei difícil a visualização da evolução dos diferentes tipos de personagem. Qual vantagem pegar e em qual atributo investir? Um guia para criação de personagens com Kits, exemplos e explicações das vantagens de cada tipo personagem poderia tornar muito mais simples o desenvolvimento dos personagens e tornaria o jogo mais transparente.

Uma otima idéia.

Vou postar as fichas dos jogadores de minha mesa para você analisar, e ver a diversidade que há.

Também gostei da idéia dos kits, e é algo que eu não tinha pensado.
Tenho contato com mais dois mestres que usa o sistema SUPERNOVA, ambos mestram há mais de 4 meses no sistema, vou ver se consigo uma cópia das fichas dos jogadores pra postar aqui também.

Return escreveu:Outra dúvida que tenho é sobre a quantidade de anotações e jogadas de dano que precisam ser feitas. Por exemplo, alguém usa uma magia como bola de fogo aprimorada. O mago perde 12 pontos de mana, 8 pontos de energia e no processo causa dano em 3 alvos. Além dos pontos de mana e energia, tem que ser feita uma anotação para ataque especial, nesse caso completando um quadrado e meio da barra. Isso tudo sem contar as anotações dos pontos de vida. Lembrando que o mago ainda tem mais uma ação e dois ataques extras na mesma rodada. Sinceramente, acredito que seja muita coisa para anotar e muitas jogadas de dado no processo. Considero mais elegante um sistema que usa poucos recursos matemáticos, pois torna o combate mais dinâmico, menos confuso e permite um maior tempo para interpretação no combate.
É claro que estou vendo o sistema recentemente, então não tenho condição de avaliar bem a dinâmica de jogo. Foram apenas algumas dúvidas que me apareceram.


Compreendo seu ponto de vista aqui.
Eu ainda não vi problema com as multiplas anotações (mas admito que há), pois o meu grupo (não posso dizer dos outros) ainda não reclamou disso (acho que é porque eles gostam disso :b ).

Return escreveu:Uma sugestão, para uma versão posterior talvez, seria trocar os pontos de esforço por estados como cansado, extenuado, incapacitado. Quando se usa um poder especial seria necessário fazer um teste de esforço, por exemplo:
Necessário tirar 6 em um número de jogadas D6 equivalente ao ciclo de força e/ou resistência. Se sucesso, personagem não fica cansado.
Para poderes mais poderosos, eles poderia deixar o personagem extenuado. Se tirar um 6 ele só fica cansado, se tirar dois 6 ele não fica nem cansado e nem extenuado.
São só algumas idéias. Nesse caso, fica mais fácil avaliar o grau de fadiga dos personagens, mas aumenta ainda mais o número de jogadas de dado (embora não precise nem somar).

Quando você avançar mais na leitura do sistema, você vai notar que os pontos de energia são um dos "combustiveis" mais importantes do jogo, e que eles estão tão enraizados, que é dificil trocá-los por estados.
Os pontos de energia representam o "folego" do personagem, por assim dizer, e, eles vão muito além do consumo de técnicas e magias.
Muitas manobras até mesmo corriqueiras (como correr, realizar um esforço físico maior, algumas perícias) requerem o gasto de energia. E, com sua medida em pontos, fica mais fácil administrá-los (e saber o quão cansado está seu personagem).

Return escreveu:O ataque especial poderia se recarregar parcialmente quando o jogador tirar 1 na primeira jogada de habilidade para atacar de cada turno, ou algo do tipo.

O Ataque Especial é muito poderoso, portanto, a "barra" é um pouco dificil de encher, ele pode mudar totalmente o rumo de um combate.
Na minha mesa, é muto dificil que alguém consiga um ataque ''x3" devido a dificuldade de encher a barra, e, quando alguém consegue, prefere guardá-la para um momento mais critico.

Return escreveu:Outra coisa que acho importante destacar é que acredito que SUPERNOVA seja um jogo de heróis. Campanhas de Horror, ficção científica, ou que busquem realismo provavelmente não se adaptariam ao sistema.

Concordo.
Depois d'eu começar a mestrar no sistema eu percebi isso.
Mas, fiz uma tentativa de implementar mais terror e luz no sistema com esse suplemento.

Return escreveu:Um potencial importante desperdiçado no jogo, acredito eu, seja a habilidade. Qual o sentido de se ter ações adicionais de combate se todos os outros personagens também têm? Se habilidade fosse tratada como um atributo igual aos outros, pontos em habilidade poderiam permitir múltiplos ataques, mais de uma tentativa para atacar (ao invés de subir o ciclo), permitir nova jogada após esquiva, entre outras coisas, mas deveria ser algo relativo (comparando entre atacante e defensor) que precise investir muitos pontos e não simplesmente gastar duas dúzias e virar o Battousai.

Algumas das coisas que você mensionou já são possíveis (como a vantagem Precisão Sobrenatural).
Acredito que, como você mesmo disse por ser um sistema mais heróico, talvez até fassa sentido o personagem realizar multiplas ações.
Mas, vou te explicar o motivo disso:

O personagem tem duas ações para que:
Ele (A) se prepare e (B) Ataque.

Ele pode usar a primeira ação para conjurar uma magia de suporte, e a segunda para executar uma técnica.

Ele pode usar uma Ação para se deslocar e conjurar uma magia, usar uma pericia e etc.
Ele pode ter falhado na primeira ação, então ele ainda tem uma segunda chance.

Ele pode conjurar uma magia que melhore uma magia em seguida (como a Bola de Fogo Aprimorada e a Bola de Fogo).

Quanto a colocar valor na habilidade, não consigo ver uma utilização pratica para isso, mas estou aberto a sugestões.

Return escreveu:Mais um ponto (prometo que esse é o penúltimo). Os tipos de personagens aparententemente não têm uma progressão linear de poder. Por exemplo, no começo indivíduos com ataques a distância tem grande vantagem, pois somam os ciclos de habilidade (geralmente sempre 4 ciclos) no dano a distância sem aumento do custo em pontos. No final, por outro lado, seus ataques não irão fazer nem cosquinha nos níveis de defesa em níveis elevados. O dano no primeiro nível é quase igual o do décimo (vide personagem feito no final do manual, acrescido de 1D de focus e de +8 de vantagens que o primeiro nível já poderia ter).

Na minha mesa há quatro jogadores,
Um combatente marcial, um combatente com duas espadas, um arqueiro e um Atirador (com um rifle). Eles são todos bem especializados, e, no futuro, você vai perceber que a vantagem Técnica de Combate é muito útil para a progressão de danos.
Ainda não notamos um desequlibrio visivel entre ataque corpo a corpo e distância (lembre-se, ainda há as armas mágicas (elementais) que melhoram um pouco mais ambos os danos, e, também há os que não usam armas como os artistas marciais que se valham de suas armas naturais como focus, chi e a força bruta).

Return escreveu:E por último, a minha grande dúvida! O que fazer para causar dano em um indivíduo que coloca metade dos seus pontos em defesa. Os poderes especiais poderiam ajudar, mas não são tão corriqueiros. Não sei o que fazer.

Uma tecnica de combate que maxima os dados e ainda adiciona +20 no dano pode ajudar.
Uma magia aprimorada é efetiva. Uma magia com Aprimoramento Arcano é ainda mais desastrosa se o usuário tem um bom valor de Inteligência.
Por ultimo, o atacante ainda tem as duas ações para se preparar antes de atacar, e usar de vantagens como Poder Oculto, Arma Favorita e etc.

Return escreveu:Se eu escrevi tanto é porque fiquei realmente impressionado com a dedicação e o carinho empregados no SUPERNOVA.

Muito obrigado!
É muito gratificante ver alguém comentando, opinando e criticando o sistema.
Sinto como um trabalho realizado.

Gostaria de ouvir mais opiniões sua!

Desculpe pelo texto sem revisão, estou no computador de minha irmã e preciso entregar de volta o "posto" pra ela, então, essa foi uma resposta meio corrida...

Abraços,

Lair José
Aquele abraço!
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Mensagempor Lu Bu em 17 Nov 2009, 00:00

Hun.. de graça até injeção na testa, vou baixar ler e depois com tempo lhe darie um parecer.

Gosto de ler sobre qualquer tipo de sistema.
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Mensagempor Bahamute em 17 Nov 2009, 10:22

Lu Bu escreveu:Hun.. de graça até injeção na testa, vou baixar ler e depois com tempo lhe darie um parecer.

Gosto de ler sobre qualquer tipo de sistema.


Esperarei ansioso!
E, não se esqueça de baixar a versão 1.5 (mais atual) no topo dessa página!
Abraços,
Aquele abraço!
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Mensagempor Return em 17 Nov 2009, 13:17

Mais uma rodada :)

Estou aguardando as fichas...

Quanto aos ataques especiais, a minha idéia de tirar "um" no teste de habilidade era só um possível caminho. Vou elaborar ela um pouco.

Para cada 1 ou 2 no primeiro teste de habilidade para atacar de cada turno o personagem recebe um ponto de ataque especial. Ao completar 3 pontos ele pode usar um ataque x2 e com 5 pontos ele pode usar um ataque x3. Por probabilidade, os ataques x2 poderiam ser usados a cada 9 rodadas e os ataques x3 a cada 15 rodadas. É claro que os valores podem ser ajustados, diminuído ou aumentando a chance de completar um ataque especial. Ainda haveria anotação, mas seria bem mais simples.

Com relação aos pontos de energia, não consegui ter alguma idéia melhor do que já está sendo feito.

Não entendi as manobras de Agarrar. Pareceu-me que com apenas um aliado (pode até ser um cachorro) um guerreiro com alto valor de força mata quase qualquer coisa. Afinal, uma força 2/15 sempre vai ganhar de uma 1/8 independente das jogadas de dados. Isto é, a vítima fica presa até o cachorro terminar de lamber os ossos.

Não vi citação no capítulo de combate sobre ataque de oportunidade, embora tenha referência a ela na pg. 17 na parte de combo. Existem ataques de oportunidade fora dessa situação específica?

Com a ação ataque extra é possível fazer alguma coisa além de ataques básicos? Em caso negativo, com que tipo de ação um mago utilizaria seus ataques extras?

Qual o benefício da Vantagem Vitalidade se pelos mesmos 3 pontos é possível comprar 3 pontos de resistência e ganhar 15 PV + 6 PE? O mesmo se aplica a mana extra.

Qual o benefício da Vantagem retomar o fôlego se com ela o personagem gasta uma ação para ter 8PE (apenas uma vez ao dia) e com os mesmos 3 pontos em resistência ganha 15 PV + 6PE sem gastar ação e podendo ser reutilizado (descansando) durante o dia.

E voltando a questão da experiência, hehehe... Eu sei que sou chato :) E se mantivesse a estrutura em níveis mas a aquisição de pontos seja feita nos esquemas de GURPS. Por exemplo, um personagem de primeiro nível e um de vigésimo precisam de 5 pontos (ou 50, ou ...) para passar de nível. A diferença é que se um personagem de nivel 20 vencer outro de nivel 5 ele não ganha pontos, enquanto um de primeiro nível recebe muito mais experiência por derrotar o mesmo oponente de nível 5.

2D de XP não é muito pouco para criar um item maravilhoso considerando que são necessários 2000 para passar para o segundo nível de personagem?

Como um arqueiro que tem inteligência 3 ciclos para poder utilizar recarga relâmpago gastaria os seus pontos de mana se o uso de armas mágicas não consome mana? Os PM são disperdiçados?

Abraços
Return
 
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Mensagempor Bahamute em 17 Nov 2009, 14:02

Olá Return!
Obrigado pela nova rodada!

Meu turno!

Return escreveu:Para cada 1 ou 2 no primeiro teste de habilidade para atacar de cada turno o personagem recebe um ponto de ataque especial. Ao completar 3 pontos ele pode usar um ataque x2 e com 5 pontos ele pode usar um ataque x3. Por probabilidade, os ataques x2 poderiam ser usados a cada 9 rodadas e os ataques x3 a cada 15 rodadas. É claro que os valores podem ser ajustados, diminuído ou aumentando a chance de completar um ataque especial. Ainda haveria
anotação, mas seria bem mais simples.

Uma otima idéia, diga-se de passagem. Deixando o Ataque Especial mais "certo" de ser usado.
A única coisa, é que poderia ser alterada a quantidade de rodadas para mais.
Devido ao grande poder que essa manobra possui.

Return escreveu:Não entendi as manobras de Agarrar. Pareceu-me que com apenas um aliado (pode até ser um cachorro) um guerreiro com alto valor de força mata quase qualquer coisa. Afinal, uma força 2/15 sempre vai ganhar de uma 1/8 independente das jogadas de dados. Isto é, a vítima fica presa até o cachorro terminar de lamber os ossos.

Essa manobra é problemática mesmo. Estou pensando numa solução pra ela, pois ela já causou muitos problemas na minha mesa (os jogadores se focam em drenar a força do inimigo com magias e técnicas, para depois, o mais "forte" do grupo agarrá-lo e os outros atacarem).

Alguma idéia?

Return escreveu:Não vi citação no capítulo de combate sobre ataque de oportunidade, embora tenha referência a ela na pg. 17 na parte de combo. Existem ataques de oportunidade fora dessa situação específica?

Sim.
Mas, no futuro, pode haver implementação dela para outras ocasiões (ou até mesmo algo determinado pelo mestre, no momento de jogo).

Return escreveu:Com a ação ataque extra é possível fazer alguma coisa além de ataques básicos? Em caso negativo, com que tipo de ação um mago utilizaria seus ataques extras?

Há uma regra caseira que estou utilizando (e que vou implementar na versão 1.6) que o personagem pode gastar 2 Ataques Extras para beber uma poção.

No manual Trevas & Luz, existe a vantagem Leitura Dinâmica, que o personagem gasta todos seus Ataques Extras para ler um pergaminho.

Ainda há a possiblidade de usar focus com os Ataques Extras.
Na minha mesa, o Arqueiro, sempre usa seu Focus de Veneno nos Ataques Extras para tentar paralisar o oponente, e o Atirador (Rifle) usa Ferrugem para tentar danificar as armas ou armaduras do oponente com seus Ataques Extras. Um mago pode se beneficiar muito de seus focus dessa forma, visto que os efeitos de elementos secundários são otimos para isso.

Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem Vitalidade se pelos mesmos 3 pontos é possível comprar 3 pontos de resistência e ganhar 15 PV + 6 PE? O mesmo se aplica a mana extra.

Sim. Mas uma hora o Valor de Resistência trava (ou pelo ciclo, ou pelo limite natural de 30), então, essa Vantagem se faz útil para isso, e apenas isso.
Quando seu persongem atinge o limite natural de 180 Pontos de Vida (Res. Ciclo 3, Valor 30), ele pode continuar aumentando seus Pontos de Vida dessa forma. O mesmo vale para Mana Extra e Energia Extra (alias, no caso de Energia Extra os 3 pontos são muito bem empregados).

Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem retomar o fôlego se com ela o personagem gasta uma ação para ter 8PE (apenas uma vez ao dia) e com os mesmos 3 pontos em resistência ganha 15 PV + 6PE sem gastar ação e podendo ser reutilizado (descansando) durante o dia.

Unicamente para quando você fica sem energia no meio do combate.
Você pode retomar o folego, e recobrar uma pequena quantidade de energia para poder realizar novos ataques, magias ou que for conveniente (visto que essa vantagem pode ser selecionada duas vezes, e ter uma segunda utilização diária dela).

Return escreveu:E voltando a questão da experiência, hehehe... Eu sei que sou chato E se mantivesse a estrutura em níveis mas a aquisição de pontos seja feita nos esquemas de GURPS. Por exemplo, um personagem de primeiro nível e um de vigésimo precisam de 5 pontos (ou 50, ou ...) para passar de nível. A diferença é que se um personagem de nivel 20 vencer outro de nivel 5 ele não ganha pontos, enquanto um de primeiro nível recebe muito mais experiência por derrotar o mesmo oponente de nível 5.


Isso aqui é um vicio no sistema evolutivo de D&D :tsc:
Mas, é algo a ser debatido.
Não quer entrar numa mesa de discussão para a proxima versão do sistema?
Vou realizar uma em breve com o grupo!

Return escreveu:2D de XP não é muito pouco para criar um item maravilhoso considerando que são necessários 2000 para passar para o segundo nível de personagem?

Foi só um valor simbólico estipulado.
De inicio, não haveria nem consumo de XP, mas ele foi colocado só como representação de desgaste fisico do personagem ao criar o item.

Return escreveu:Como um arqueiro que tem inteligência 3 ciclos para poder utilizar recarga relâmpago gastaria os seus pontos de mana se o uso de armas mágicas não consome mana? Os PM são disperdiçados?

Bem, Ciclo 3 em Inteligência é pré-requisito de diversas Vantagens.
Mas, vide o caso do arqueiro paralisante que eu mencionei acima.
Ele pode usar sua mana de forma criativa, ou até mesmo adquirir uma magia útil pra ele usar durante o combate (como uma invisibilidade, velocidade, sorte, ou alguma outra).

Obrigado pelos novos comentários!
Aquele abraço!
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Mensagempor Return em 18 Nov 2009, 21:33

O Post de hoje vai ser um pouco diferente. Já que colocou a possibilidade de uma nova versão, vou colocar alguns pontos que acredito serem interessantes.

Por que SUPERNOVA?
Por que SUPERNOVA vale a pena ser jogado? Por que eu vou jogar SUPERNOVA se posso jogar D&D, GURPS, M&M, Mundo das trevas e muitos outros títulos consagrados? O que o SUPERNOVA tem que o torna diferente de todos eles (Além de ser gratuito :))? Qual o seu ponto forte? E qual o seu ponto fraco?

Essas perguntas não costumam serem freqüentes, mas acredito serem fundamentas para a evolução de um sistema. As respostas para essas perguntas ditam o caminho para evoluir. Uma idéia é boa para o sistema? Sabendo o objetivo, as escolhas ficam mais fáceis.

Ainda existe um nicho nos títulos nacionais que o SUPERNOVA poderia ocupar. Pelo que pude observar, o combate é um ponto forte do SUPERNOVA e a maioria do conteúdo do manual tenta propor uma experiência de combate interessante e diversificada.

Até ai, não há muita novidade. Um dos sistemas que evoluiu por esse lado foi o D&D. Na quarta edição, os criadores objetivaram criar uma experiência de combate mais equilibrada em que cada personagem tem um papel importante durante o combate. O jogo se tornou mais tático, os efeitos menos decisivos e menos letais. As jogadas de dado, embora ainda sejam essenciais, não são tão importantes quanto antes. Fazer a vitória ou a derrota depender menos da sorte foi um dos objetivos do novo sistema e a quarta edição teve certo sucesso nesse processo. É algo novo que aprecio, mas a concretização dessas idéias criou alguns prejuízos ao sistema. Quem conhece a quarta edição percebe que parece um vídeo-game, os caminhos dos personagens são bem definidos e pouca coisa sai desse controle (para manter o equilíbrio).

É ai que acho que o SUPERNOVA poderia entrar. Criar uma experiência de combate única em que personagens com habilidades diferentes podem interagir de maneira a criar milhões de possibilidades. Muito disso já foi feito e acredito que seja esse um ponto forte do jogo. No entanto, acho que pode ser dado um passo além.

Algumas idéias...

Hit and Run: Embora seja algo simples, não me lembro de um sistema de RPG ter enfatizado esse aspecto do combate. Os inimigos fogem, os personagens fogem, todos fogem. A retirada foi uma das características fundamentais nas guerras da antiguidade. Vamos sair da Baralha e entrar na Guerra. Com esse simples conceito, muitas peculiaridades podem surgir. Regeneração ganha papel importante nos constantes combates, assim como a mobilidade. Como vencer um inimigo que pode escolher quando quer combater e quando quer recuperar suas forças? Uso de recursos, manobras e pontos devem ser pesados e avaliados.

Um exemplo:
O ninja com seus sentidos apurados detecta a aproximação de um grupo invasor. Suas técnicas superiores de furtividade o tornam praticamente invisível nas folhagens. Do alto de uma árvore seu chute preciso derruba um dos invasores que urra de dor por entre as folhas caídas. Antes de se aproveitar do oponente indefeso, o resto dos invasores avança sem destemor contra o ninja. Um pequeno corte na perna e a inutilização de uma de suas mãos foi o preço para o ninja por sua emboscada. Sua cortina de fumaça permite uma retirada elegante. Por entre as árvores e fora do alcance dos olhos vingativos dos invasores, o ninja percebe o alvo de seu ataque se levantar. Ele nem mancava agora, o ninja olhava com desgosto. A mão do ninja, no entanto, ardia em dor.

Combos: Efeitos especiais de ataques ganham novas dimensões quando podem ser acumulados em combos.
Exemplo: vou considerar dois personagens novos: o artilheiro e o corruptor.

O artilheiro tem habilidade excepcional e pode realizar grande quantidade de ataques em um turno, o dano por outro lado é bem modesto.

O corruptor tem poucos ataques e pouco dano, mas seus ataques corroem as defesas dos inimigos. Para cada ataque do corruptor as defesas do oponente são minadas até que seu ácido corrosivo atinge a carne do oponente.

Contra o artilheiro e o corruptor colocarei o Tanque, equipado com armamentos modernos e poder de ataque superior poderia vencer com facilidade dois artilheiros ou dois corruptores. No entanto, em um combate com um corruptor e um artilheiro a disputa não fica tão fácil. Enquanto o corruptor corrói as defesas do Tanque, os disparos múltipos do artilheiro que antes causavam apenas gargalhadas de seu oponente penetram fundo nas aberturas proporcionadas pelo ataque corrosivo.

Vou colocar aqui algumas idéias sobre habilidades diferentes:

Sede de sangue: o atacante sente o cheiro do oponente gravemente ferido. Sua sede de sangue propicia uma velocidade sobrenatural enquanto rastreia sua presa. Nem as melhores camuflagens permitem ao alvo escapar de seu olfato apurado.

Flechas de Sambia: Poucas coisas são mais perigosas do que o pólen da planta carnívora Sambia. Os inadvertidos insetos que se aproximam se suas vistosas flores são paralisados, seus corpos caem e servem de nutrição para às raízes da planta. Arqueiros especializados no uso da planta criaram as debilitantes flechas de Sambia. O impacto da flecha com seu alvo gera uma nuvem que lentifica suas vítimas e as impede de fugir dos próximos ataques.

Desafio de batalha: Com um grito sobrenatural o guerreiro desafia os invasores. Estimulados pelas vibrações, o sangue dos oponentes fervilha e poucos conseguirão resistir ao desafio de combate. Enquanto isso, os aliados do guerreiro têm tempo suficiente para organizar um contra-ataque aos invasores.

Bahamute, não tenho muitos pudores na hora de escrever meu ponto de vista. Em compensação, não fico ofendido com os comentários alheios e nem tenho receio de críticas. Se você achar que estou falando grandes bobagens não precisa se conter, ok? Mas quero meu direito de defesa :)
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Mensagempor Bahamute em 23 Nov 2009, 18:01

Essa resposta era pra vir antes, mas a Spell ficou o dia todo fora... =D

Return escreveu:O Post de hoje vai ser um pouco diferente. Já que colocou a possibilidade de uma nova versão, vou colocar alguns pontos que acredito serem interessantes.

Por que SUPERNOVA?
Por que SUPERNOVA vale a pena ser jogado? Por que eu vou jogar SUPERNOVA se posso jogar D&D, GURPS, M&M, Mundo das trevas e muitos outros títulos consagrados? O que o SUPERNOVA tem que o torna diferente de todos eles (Além de ser gratuito :))? Qual o seu ponto forte? E qual o seu ponto fraco?


Bem, acredito que o sistema em si seja um diferencial.
Ele é bem simples de se aprender (há, necessáriamente, duas mecanicas, mecânica de testes e mecanica de dano (excetuando as perícias, que possuem uma mecânica a parte), para teste: Role 1d6 e compare o resultado com o atributo a ser testado, um resultado igual ou menor indica o sucesso, um resultado maior, indica uma falha. Para dano: Role 1d6 para cada ciclo do atributo (e 1d6 adicionais para variados, como Focus, caso o ataque seja elemental) e depois some o valor do atributo, mais modificadores variados (como arma, vantagem, etc)).

Excetuando as duas mecânicas básicas, outro ponto diferencial (e positivo, ao meu ver) é o fato já mencionado por ti, que é gratuito. Você não desembolsa um único centavo pra jogar.
Você baixa o manual, analisa e, se te agradar, usa.

Return escreveu:Essas perguntas não costumam serem freqüentes, mas acredito serem fundamentas para a evolução de um sistema. As respostas para essas perguntas ditam o caminho para evoluir. Uma idéia é boa para o sistema? Sabendo o objetivo, as escolhas ficam mais fáceis.

Ainda existe um nicho nos títulos nacionais que o SUPERNOVA poderia ocupar. Pelo que pude observar, o combate é um ponto forte do SUPERNOVA e a maioria do conteúdo do manual tenta propor uma experiência de combate interessante e diversificada.


Fico feliz que tenha achado isso. A parte de combate realmente é quando o sistema brilha.
As estratégias que os jogadores em minha mesa usam são incriveis e sempre originais.
É difícil ter um combate igual ao outro. Não é só: Ataco, Defendo, Conjuro Magias.
A gama de habilidades é grande, e há diversas ferramentas para customizar as estratégias.

Principalmente no que remete as técnicas de combate, onde elas se tornam fundamentais para a sobrevivência no combate. Quando elas são "combadas" com certas magias, o jogo fica ainda mais divertido. Não estou falando isso como o criador do sistema, mas sim como mestre e com satisfação de jogo.

Eu mestro 3 mesas, uma de SUPERNOVA, outra de D&D 3.5, e outra de D&D 4.0.
Supernova é uma das que mais me diverte.

Não esqueci das fichas, só estou tentando arrumar tempo para digitá-las.

Também vou pedir para um amigo que tem conta aqui no forum, vir opinar, pois ele é o arqueiro da mesa que eu mencionei.

Return escreveu:Até ai, não há muita novidade. Um dos sistemas que evoluiu por esse lado foi o D&D. Na quarta edição, os criadores objetivaram criar uma experiência de combate mais equilibrada em que cada personagem tem um papel importante durante o combate. O jogo se tornou mais tático, os efeitos menos decisivos e menos letais. As jogadas de dado, embora ainda sejam essenciais, não são tão importantes quanto antes. Fazer a vitória ou a derrota depender menos da sorte foi um dos objetivos do novo sistema e a quarta edição teve certo sucesso nesse processo. É algo novo que aprecio, mas a concretização dessas idéias criou alguns prejuízos ao sistema. Quem conhece a quarta edição percebe que parece um vídeo-game, os caminhos dos personagens são bem definidos e pouca coisa sai desse controle (para manter o equilíbrio).


Como mestre de D&D 4.0, eu discordo apenas no ponto de prejuízo.
Acho que o sistema evoluiu de forma MUITO gratificante.
Gostei bastante do fato das classes terem um equilibrio mutuo.
Adorei o conceito dos poderes e do guerreiro (minha classe favorita) não ser mais uma arvore de talentos ambulante.
Fora o fato de todas as magias (ou poderes) do mago necessitarem de uma jogada de acerto, e não mais terem o acerto automático ou um efeito letal sem direito a teste.
As classes também estão mais enxutas, estéticamente bonitas e mecanicamente funcionais...

Eu só vi pontos positivos no novo sistema.

E adorei o novo sistema de perícias.

Return escreveu:É ai que acho que o SUPERNOVA poderia entrar. Criar uma experiência de combate única em que personagens com habilidades diferentes podem interagir de maneira a criar milhões de possibilidades. Muito disso já foi feito e acredito que seja esse um ponto forte do jogo. No entanto, acho que pode ser dado um passo além.


Sim, pra isso estou criando três suplementos (o primeiro, Trevas & Luz, já está pronto e naquele link que te passei), o próximo, Terra & Ar está pela metade, e pretendo postar ele antes do fim do ano, e o último, Água & Fogo, sairá logo após o ano novo.

Eles trazem novas vantagens e magias, bem como algumas mecânicas diferenciadas para o combate e novas estratégias.
Por isso, eu disse que suas opiniões são mais do que bem vinda.

No futuro, pretendo lançar um SUPERNOVA 2.0, com tudo o que há de melhor no sistema, fundir o conteudo desses três suplementos, e corrigir todos os erros de mecânica.
Mas, isso é algo prum futuro distante ainda, por hora, o sistema está cumprindo seus objetivos =D

Return escreveu:Algumas idéias...

Ador idéias novas!

Return escreveu:Hit and Run: Embora seja algo simples, não me lembro de um sistema de RPG ter enfatizado esse aspecto do combate. Os inimigos fogem, os personagens fogem, todos fogem. A retirada foi uma das características fundamentais nas guerras da antiguidade. Vamos sair da Baralha e entrar na Guerra. Com esse simples conceito, muitas peculiaridades podem surgir. Regeneração ganha papel importante nos constantes combates, assim como a mobilidade. Como vencer um inimigo que pode escolher quando quer combater e quando quer recuperar suas forças? Uso de recursos, manobras e pontos devem ser pesados e avaliados.

Um exemplo:
O ninja com seus sentidos apurados detecta a aproximação de um grupo invasor. Suas técnicas superiores de furtividade o tornam praticamente invisível nas folhagens. Do alto de uma árvore seu chute preciso derruba um dos invasores que urra de dor por entre as folhas caídas. Antes de se aproveitar do oponente indefeso, o resto dos invasores avança sem destemor contra o ninja. Um pequeno corte na perna e a inutilização de uma de suas mãos foi o preço para o ninja por sua emboscada. Sua cortina de fumaça permite uma retirada elegante. Por entre as árvores e fora do alcance dos olhos vingativos dos invasores, o ninja percebe o alvo de seu ataque se levantar. Ele nem mancava agora, o ninja olhava com desgosto. A mão do ninja, no entanto, ardia em dor.


Gostei.
Pelo que li, você deve ter notado que a regeneração do sistema é algo fundamental para a estratégia. Que, por mais que sejam poucos dados, fora de combate a velocidade de recuperação é muito maior do que dentro de combate (uma vez que, teoricamente, uma rodada dura apenas 6 segundos).

Gostei do exemplo do ninja, e é algo que, com um pouco de trabalho dá pra simular com as regras.
Mas, acha que há a necessidade da criação de uma manobra (ou Vantagem) específica para isso?

Return escreveu:Combos: Efeitos especiais de ataques ganham novas dimensões quando podem ser acumulados em combos.
Exemplo: vou considerar dois personagens novos: o artilheiro e o corruptor.

O artilheiro tem habilidade excepcional e pode realizar grande quantidade de ataques em um turno, o dano por outro lado é bem modesto.

O corruptor tem poucos ataques e pouco dano, mas seus ataques corroem as defesas dos inimigos. Para cada ataque do corruptor as defesas do oponente são minadas até que seu ácido corrosivo atinge a carne do oponente.

Contra o artilheiro e o corruptor colocarei o Tanque, equipado com armamentos modernos e poder de ataque superior poderia vencer com facilidade dois artilheiros ou dois corruptores. No entanto, em um combate com um corruptor e um artilheiro a disputa não fica tão fácil. Enquanto o corruptor corrói as defesas do Tanque, os disparos múltipos do artilheiro que antes causavam apenas gargalhadas de seu oponente penetram fundo nas aberturas proporcionadas pelo ataque corrosivo.


Por incrivel que pareça, essa é uma regra disponível em jogo e que há grande uso (ao menos em minha mesa).
Há um jogador que abusa de ferrugem para danificar armaduras de oponentes, deixando-os sem a devida proteção, para depois, o restante do grupo faz o resto do trabalho causando uma grande quantidade de dano nos oponentes.

Por vezes, ele até emprega uma técnica no uso da ferrugem para melhorar o potencial destrutivo dela e danificar a armaduras (e, até mesmo armas metálicas) dos oponentes.

Return escreveu:Sede de sangue: o atacante sente o cheiro do oponente gravemente ferido. Sua sede de sangue propicia uma velocidade sobrenatural enquanto rastreia sua presa. Nem as melhores camuflagens permitem ao alvo escapar de seu olfato apurado.


Isso daria uma excelente Vantagem.
Um pouco especifica, mas muito boa.
Poderia até ser pensada como uma condição ou manobra.

Return escreveu:Flechas de Sambia: Poucas coisas são mais perigosas do que o pólen da planta carnívora Sambia. Os inadvertidos insetos que se aproximam se suas vistosas flores são paralisados, seus corpos caem e servem de nutrição para às raízes da planta. Arqueiros especializados no uso da planta criaram as debilitantes flechas de Sambia. O impacto da flecha com seu alvo gera uma nuvem que lentifica suas vítimas e as impede de fugir dos próximos ataques.


Um item que reduz deslocamento?
Deixa o oponente capaz de realizar apenas Ações? (e não Ataques Extras).

Um excelente atrativo.

Vou te passar um manualzinho que fiz pra usar em minha mesa, que são os Receptáculos do Poder, eles ainda não estão em sua versão definitiva, mas dá pra ter uma idéia de itens diversificados.

Gostei das flechas de Sambia.

Return escreveu:Desafio de batalha: Com um grito sobrenatural o guerreiro desafia os invasores. Estimulados pelas vibrações, o sangue dos oponentes fervilha e poucos conseguirão resistir ao desafio de combate. Enquanto isso, os aliados do guerreiro têm tempo suficiente para organizar um contra-ataque aos invasores.


Uma espécie de "taunt"?
Gostei do conceito, e também se tornaria uma excelente Vantagem.

Return escreveu:Bahamute, não tenho muitos pudores na hora de escrever meu ponto de vista. Em compensação, não fico ofendido com os comentários alheios e nem tenho receio de críticas. Se você achar que estou falando grandes bobagens não precisa se conter, ok? Mas quero meu direito de defesa :)


Tem todo o direito de defesa!

Como já disse diversas vezes, adoro ler criticas sobre o sistema, pois me mostra onde acertei e onde eu errei.
O que eu tenho que melhorar e que eu posso deixar como está!

Obrigado pelos comentários!
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Mensagempor batosay em 01 Dez 2009, 00:55

Olá companheiros boa noite, sou amigo e jogador da mesa de supernova em que bahamute mestra (o arqueiro que ele mencionou), e vim aqui ajudar a debater algumas idéias ou interpretações sobre o sistema.Então, aqui vamos nós.

Return escreveu:Mais uma rodada :)

Estou aguardando as fichas...

Quanto aos ataques especiais, a minha idéia de tirar "um" no teste de habilidade era só um possível caminho. Vou elaborar ela um pouco.

Para cada 1 ou 2 no primeiro teste de habilidade para atacar de cada turno o personagem recebe um ponto de ataque especial. Ao completar 3 pontos ele pode usar um ataque x2 e com 5 pontos ele pode usar um ataque x3. Por probabilidade, os ataques x2 poderiam ser usados a cada 9 rodadas e os ataques x3 a cada 15 rodadas. É claro que os valores podem ser ajustados, diminuído ou aumentando a chance de completar um ataque especial. Ainda haveria anotação, mas seria bem mais simples.



Abraços


Impressionante ver uma idéia bem elaborada sem vir de jogadores '^^ da mesa, mas como jogador tenho algumas observações sobre isso que são mais dificeis pro bahamute perceber na posição de mestre ^^, que são: apesar de ser um caminho interessante para ser seguido esta forma de se "configurar" digamos assim a forma como o ataque especial é utilizado inibe bastante as possíveis estratégias e modelos de personagens que poderiam ser adotados pelo jogadores.Digo isso por 2 diferenças presentes no Ataque Especial original , a primeira é que original só acrescenta pontos na barra quando o alvo do ataque recebe ao menos 1 ponto de dano proveniente do ataque, remover isto do ataque especial iguala por exemplo o poder combativo de um conjurador com o de um combatente sem que o conjurador necessite do seu consumo de mana habitual(ele pode simplesmente atacar com cajadas que não causam dano até que sua barra encha, e só ai consumir de sua mana e energia para realizar um ataque realmente poderoso, assim evitando muito desperdício de recursos), o que causa um grande desequílibrio entre as 2 formas de personagem, e até mesmo entre 2 combatentes, uma vez que não há necessidade de causar dano, um jogador não precisa mais se preocupar em utilizar das possíveis combinações encontradas no jogo para equilibrar o poder de seus ataques com a quantidade de ataques por turno, ele pode simplesmente maximizar a quantidade de ataques por turno elevando assim as propabilidades (devido ao maior número de rolagens do dado) de aumentar sua barra de especial muito mais rápido de que um combatente que foca em menor número de ataque com maior poder, se tornando assim simultâneamente mais rápido e forte do que este segundo tipo de combatente).Entre outras palavras, confiar o "enchimento" da barra somente à probabilidade e não qualidade dos ataques pode causar desequilíbrio entre os diferentes tipos de personagem.A segunda e ultima diferença, mas não menos importante, é de que o ataque especial original enche conforme o personagem também recebe ao menos 1 ponto de dano do ataque, confiar o encheminto da barra a este tipo de probabilidade vetado somente ao primeiro teste de habilidade que o personagem realize a cada rodada remove esta característica, e juntamente com ela qualquer estratégia ligada a personagens quese focam em virarem reais "tankers" se assim podemos dizer, que dão a cara a tapa para proteger o grupo absorvendo grande quantidade de dano, e focam seu verdadeiro poder único e exclusivamente no ataque especial( uma vez enchem a barra rapidamente devido a quantidade de ataques recebidos, e por não poderem focar em ataques normais pois a maioria de seus pontos estarem dispostos em características defensivas).


Return escreveu:Não entendi as manobras de Agarrar. Pareceu-me que com apenas um aliado (pode até ser um cachorro) um guerreiro com alto valor de força mata quase qualquer coisa. Afinal, uma força 2/15 sempre vai ganhar de uma 1/8 independente das jogadas de dados. Isto é, a vítima fica presa até o cachorro terminar de lamber os ossos.


Como o Bahamute ja fez questão de citar, realmente esta é uma manobra MUITO problemática :mrgreen:.
Ja venho a um bom tempo bolando uma idéia pra fazer ela funcionar melhor, tive uma idéia a um tempo atras e ja conversei com bahamute algumas vezes sobre ela, basicamente seria adotar para um personagem agarrado(ou em situação similar, como amarrado, pego de surpresa ou dormindo) o estado de "indefeso", e neste estado o personagem teria direito a uma redução natural do dano que seria algo referente a uma parte dos seus valores de defesa(apenas a metade, por exemplo, sem contar ciclos de defesa e contando no máximo apenas 5 pontos provenientes de armadura se estiver trajando),esse é apenas um esboço da idéia e poderia ser aplicado também para personagem em situação de queda(que é outra regra problemática xD),mas enfim, realmente só vou apresentar todas as minhas idéias oficialmente quando de revisar todas as regras até o final do e quando a campanha atual acabar, por isso se Bahamute acatar alguma idéia a respeito disso, tenho certeza que irá avisa-los ^^.Só mais uma coisa pra dizer a respeito desta regra, que apesar de parecer muito desiquilibrada( e realmente ser pelo menos nos primeiros níveis) é muito difícil enfrentar inimigos quando se está em um nível superior sem auxílio dela, pois se analisarmos atentamente o manual, existem mais possibilidades para incremento de defesa massiva(que podem até gastar muito mais pontos na ficha para serem concretizadas, porém, gastar muitos pontos não é problema para personagens de nível alto) do que de dano massivo,o que torna inflingir dano com ataques normais em um oponente de nível acima de 50, por exemplo, uma tarefa penosa, o porque então do agarramento se tornar tão interessante assim, só quis deixar isto claro pois sempre que pensarmos em agarramento temos que levar em conta também este desequilíbrio entre ataque e defesa que ocorre em níveis mais altos.


Return escreveu:Não vi citação no capítulo de combate sobre ataque de oportunidade, embora tenha referência a ela na pg. 17 na parte de combo. Existem ataques de oportunidade fora dessa situação específica?


Realmente não existe nomanual outras citações a ataques de oportunidade, apesar de uma situação semelhante ocorrer com um personagem que perseguia correndo lado-a-lado um ladrão na rua e quando o tentou parar para conversar recebeu uma cotovelada na cara como ataque de oportunidade(c/a diferença de que este não teve direito à defesa massiva, e sim somente a esquiva), mas acho que isto só ocorreu por ser uma situação isolada e proveniente única e exclusivamente da interpretação daquele momento, ja que dentro de combate um personagem gasta uma ação para correr, e uma outra para atacar,falar, enfim agir portanto as duas não estão vinculadas e não geram nenhum ataque de oportunidade, acho que nestas situações específicas vai do mestre mesmo decidir.
Mas fora isto eu realmente acho uma ótima idéia ataques de oportunidade, sempre gostei de jogar com personagem que utilizavam armas de haste ou que as se deslocavam muito em combate xD, e com isso podiam se beneficiar de ataques de oportunidade(da-lhe reflexos em combate).
Porem, acho que seria necessário rever todas as regras de deslocamento para incluir ataques de oportunidade no jogo, e por exemplo a regra de deslocamento estando "caído" no chão, ou rolando no caso, é uma regra relativamente nova(implantada mais ou menos há um mês) e ainda muito crua, então acho que esta bom assim '^^.



Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem Vitalidade se pelos mesmos 3 pontos é possível comprar 3 pontos de resistência e ganhar 15 PV + 6 PE? O mesmo se aplica a mana extra.


Além do travamento dos valores de resistência, a vantagem vitalidade se torna benéfica quando empregada em raças que recebem menos pontos de vida p/ cada valor de resistência, como os elfos por exemplos, outro grande utilidade são na montagem de personagens mortos-vivos(uma vez que não podem possuir valores de resistência), e finalmente caso você leve em conta redução de valores dos personagens(esta possiblidade começa a existir no manual de suplemento do Trevas e Luz), onde existe uma vantagem que consegue reduzir os valores de um atributo dos inimigos à sua volta, e assim por exemplo, um personagem que tivesse investido 10 pontos em valores de resistência(se os tivessem reduzidos em batalha devido a alguma vantagem perderia com isso os 50 pontos de vida recebidos), já um personagem que tivesse gastasse 9pontos com 3 vantagens "vitalidade" ao invés, teria apenas 30 pontos de vida ganhos, em compensação esses mesmos pontos de vida não seriam afetados pela redução de valores por se tratarem de pontos de vida adquiridos com vantagens.Só lembrando que citei apenas a primeira menção à redução de valores, já havendo outras em outros suplementos ainda em produção, e em alguns itens utilizados em jogo.

Return escreveu:Qual o benefício da Vantagem retomar o fôlego se com ela o personagem gasta uma ação para ter 8PE (apenas uma vez ao dia) e com os mesmos 3 pontos em resistência ganha 15 PV + 6PE sem gastar ação e podendo ser reutilizado (descansando) durante o dia.


Só completando o que o bahamute citou, unicamente em QUALQUER situação em que o personagem não possui ao menos uma hora de seu tempo disponível para descansar e recobra alguns pontos de energia.O que convenhamos, em situação de batalha, são praticamente todas, além de que energia é provavelmente o mais importante meio de consumo que existe no jogo, ganhando de longe do famigerado Mp '^^, não existe nenhuma poção que possa recupera-lo, e ao contrário de zerar MP, zerar seus pontos de energia leva o personagem a ficar com algumas desvantagens safadas. :furioso: (odeio ficar sem energia)


Return escreveu:Como um arqueiro que tem inteligência 3 ciclos para poder utilizar recarga relâmpago gastaria os seus pontos de mana se o uso de armas mágicas não consome mana? Os PM são disperdiçados?


Opa arqueiro! é aqui que eu entro! :dança:

Você ja leu o sistema e como li nos seus posts anteriores, percebeu que se trata de um jogo de heróis, e desta forma(diferente de outros jogos) não limita os personagens criados pelo jogador a seguirem uma linha de criação que é presa ao título que aquele personagem possui(como guerreiro, mago, ladino, etc)
Falo de experiência própria, pois meu arqueiro é bem mais conjurador de que combatente, e utilizo a mana proveniente de meus 3ciclos+14valor entre aproximadamente as 12 magias que conheço, além de arremessar focus de veneno nos inimigos para paralisa-los em meus ataques extras(que gasta aproximadamente 36 de mana c/ os dois ataques extras, ouch!) e +16 para arremessar o mesmo tipo de focus com a vantagem contra-ataque,e quando me lenbro utilizo apenas o focus de trevas para cegar os inimigos(9m).Se contabilizarmos apenas os pontos de mana gastos com o contra-ataque e o focus de veneno já são 54MP(mais da metade do total que é 100MP), então minha mana não dá nem pra 2 rodadas se eu não controla-la direito lol.
E fiz questão de citar mais o uso de focus do que as magias em si, porque o focus é item comum em até fichas de personagens que são montados 100% combatentes, e independe da quantidade de inteligência de seu usuário para surtir efeito(apesar de que para dano, o focus puro é de longe o mais fraco do jogo, sendo bem utilizado na verdade somente os efeito que ele produz), ou seja a mana pode ser utilizada normalmente até mesmo por combatentes cabeça-dura que conseguem se beneficiar dela quando utilizam seu focus.

Bom é isso aew, qualquer dúvida, sugestão, opinião,ameaça(sauhsauhsuh) pode dirigir a mim também que eu fico feliz em dialogar, e assim que possível vou ler os outros posts menos recentes com mais atenção e comentar também.Flw!
e então ela decidiu caminhar no túnel... afinal, o túnel é um ótimo lugar para se caminhar...
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Mensagempor Bahamute em 01 Dez 2009, 10:22

BATOSAAAAAAAAAAAAAAAAAY!

Cara, quando cliquei no link, ver novas mensagens, achei que era outro membro do Forum que tava respondendo (tem um usuário com o nick de batousai aqui), só depois que vi o avatar da felicia é que me dei conta que era você!
Aquele abraço!
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Mensagempor Return em 01 Dez 2009, 11:10

Foi coincidência, mas recomecei a ver Dragon Ball Z por esses dias. Não tive como evitar de fazer uma analogia com o sistema do SUPERNOVA. Não sei se Dragon Ball serviu como referência, mas tem muitas similaridades. Em ambos, os oponentes tem a opção de se esquivar ou de defender.

Gostaria de recordar uma passagem que pode ajudar um pouco nessa questão do agarrar. Quando estavam combatendo o Raditz (o primeiro Saiyajin), Goku o segurou enquanto Piccolo utilizou sua técnica especial para matar Raditz e Goku junto. Na situação, a técnica de agarrar de Goku impediu que Raditz se esquivasse da poderosa técnica de Piccolo.

Quando confrontado com técnicas especiais muitas vezes é mais interessante esquivar do que defender, mesmo quando o defensor tem bons parâmetros de defesa. Uma manobra agarrar bem sucedida impede que o oponente se esquive ou fuja. Como prejuído para quem utiliza a manobra agarrar podemos colocar:

-Gasto de PE que permite um bônus no teste de força para agarrar um oponente mais forte ou para manter uma manobra.
-Para cada turno o oponente ganha um bônus na jogada para se libertar.
-Utilizar uma manobra agarrar permite um ataque de oportunidade do defensor (cancela a manobra se acertar) ou uma esquiva. O defensor não ganha essas opções se estiver surpreso.

Nesse contexto a manobra agarrar ganha uma utilização mais restrita. Principalmente para acertar ataques especiais e para se aproveitar de pontos fracos (cauda dos Saiyajin). E sua utilização depende de ludibriar o adversário.

Algumas comentários.

Ainda acredito que habilidade deveria ser como os outros atributos. Poderia ser mais ou menos assim, para acertar um oponente com habilidade igual a sua precisa ter sucesso em uma jogada de habilidade 3. Se o oponente tiver 5 pontos a menos de habilidade a jogada é feita com habilidade 4. Se tiver 10 pontos a menos a jogada é feita com habilidade 4 mais pode ser jogado duas vezes e assim vai. Esquiva seria um processo ativo também com uso da habilidade, mas quem esquiva não pode atacar ou tem custo em PE. O valor de habilidade também poderia ser utilizado para perceber ludibriações e escapar de técnicas de ilusão, entre outras.
Bom, é só uma idéia.

Outra coisa que acho que poderia ser interessante é ter um limite de pontos de esforço para serem utilizados em uma rodada. Isso faz com que seja mais demorado utilizar técnicas muito especiais e permite que os PE durem um pouco mais. E limita o uso de técnicas que gastam muitos PE por rodada, pois precisaria carregar antes.

Dessa vez é isso. Até
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Registrado em: 15 Nov 2009, 02:51

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