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[4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 08 Jul 2010, 15:33
por Smaug
Pra vc ver, quando conversamos pelo chat eu achei que vc estava se referindo a descrição dos poderes... :bwaha:

Enfim, se tiver qualquer idéia ou dica coloque ela aqui, ok?

[4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 10 Jul 2010, 02:21
por AKImeru
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=407448


Não sei se isso já foi postado, mas nesse tópico tem todas as raças do Reinos de ferro para 4e.

[4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 10 Jul 2010, 14:18
por Smaug
Menos Ogrun... valeu Oda, estou lendo e considerando algumas mudanças...

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 13 Set 2010, 16:57
por Smaug
Bom, voltando com o tópico... estou trabalhando agora no mekânico arcano. Uma classe bem legal de Reinos de Ferro, mas uma porcaria de conjurador na 3.5. Conversando com um amigo que tem me ajudado, e depois com o GGW no chat, vou manter ele como uma build para mago. Só tem alguns problemas a serem resolvidos antes do ponta pé inicial:
-Mekânicos arcanos podem recarregar itens mekânicos ou melhorar seu funcionamento similar ao que o artifice faz com Impart Energy e Augment Energy. Pensei em conceder esses dois features para a build Mekânico Arcano, em troca do personagem não poder usar outro implemento que não fosse a chave de mekânico. Segue abaixo o que eu já rascunhei pra classe:

Mekânico Arcano
Perfil da Classe
Função:Controlador
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais:Inteligência, Sabedoria e Destreza
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Armas: armas de combate corpo a corpo e a distancia simples
Implementos: Chave de Mekânico, Item Mekânico
Bônus de Defesa: +2 de Vontade
Pericias Treinadas: Arcanismo. No 1º nível dentre as pericias abaixo escolha mais 3 como treinadas:
Pericias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Exploração (Sab), História (Int), Percepção (Sab), Religião (Int)
Opções de estrutura:
Caracteristicas da classe: Conjuração Ritual, Liber Mechanika, Arcano, Familiaridade Mekânica

Implementos
Um mekânico arcano tem a opção de usar uma chave de mekânico ou um item mekânico como um implemento para seus poderes. Sem um implemento ele ainda é capaz de lançar suas magias.
Chave de Mekânico: Quando utiliza uma chave de mekânico para lançar suas magias um mekânico adiciona a palavra-chave mekânica a magia, tornando ela um efeito mekânico. Ele também pode, uma vez por encontro, usar a proficiência da arma para lançar a magia.
Item Mekânico: é qualquer engenhoca que o Mekânico Arcano construiu ou obteve que funciona como um canalisador, alguns desses itens fornecem habilidades e poderes adicionais. Quando utiliza um item mekânico para lançar uma magia o mekânico adiciona a palavra-chave mekânica a magia, tornando ela um efeito mekânico.

Caracteristicas da Classe Mekânico Arcano
Conjuração Ritual
O Mekânico Arcano recebe o talento Conjuração Ritual como um talento adicional, que lhe permite utilizar os rituais mágicos.

Liber Mechanika
O Mekânico Arcano possui o líber mechanika, um livro onde estão guardados seus projetos, rituais e magias diárias e utilitárias.
Rituais: Um líber mechanika contém 3 rituais de primeiro nível que o mekânico dominou. No 5º nível e novamente no 11º, 15º, 21º e 25º ele aprende mais dois rituais à sua escolha e os escreve no líber mechanika. Todos os rituais adicionados devem ser do mesmo nível do personagem ou inferiores.
Magias Diárias e Utilitárias: O líber mechanila também guarda as magias diárias e utilitárias do mekânico arcano. O personagem começa o jogo com conhecendo duas magias diárias, mas só consegue utilizar uma delas a cada dia. Sempre que ele o mekânico adquirir um nível que lhe permiti escolher uma magia diária ou utilitária ele selecionara duas magias diferentes daquele nível para colocar no líber mechanika.

Familiaridade com a Mekanica
Um Mekânico Arcano está familiarizado com a mekânica e desenvolve algumas habilidades especiais sobre itens e efeitos mekânicos.
Impart Energy: Um mekânico arcano é capaz de recarregar os poderes de um item mekânico. O item pode ser recarregado apenas uma vez por dia por esse processo.
Augment Energy: Você infunde uma arma ou implemento mekânico com uma reserva de energia que dura até seu próximo descanso estendido. O usuário dessa arma ou implemento pode usar uma ação livre após fazer uma jogada de ataque para receber um bônus de +2 nessa jogada. Um implemento ou arma só podem ser infundido com uma reserva de energia por dia.

Caracteristicas dos Mekânicos Arcanos

Perito Caracteristica Mekânico Arcano
O campo de batalha não o intimida, seu treinamento preparou seu espírito para desempenhar a mais delicada das tarefas mesmo sobre fogo cruzado.
Encontro *

Ação Menor Pessoal
Efeito: O Mekânico Arcano pode escolher 10 em um teste de pericia mesmo se estiver apressado, ameaçado ou distraído.


Reprimenda Arcana Caracteristica Mekânico Arcano
Você descarrega uma onda de energia que danifica os acumuladores de constructos a sua volta.
Encontro *Arcana*Implemento*Mekanica

Ação Padrão Explosão contigua 5
Alvos: cada constructo na área da magia
Ataque: Int vs Will
Sobrecarga: Você pode usar apenas um poder de sobrecarga por encontro
Sucesso: 1d10+modificador de Int de dano mekânico. Você empurra o alvo 2 quadrados e ele está atordoado até o final do seu próximo turno.
Level 5: 2d10+Int
Level 11: 3d10+Int
Level 15: 4d10+Int
Level 21: 5d10+Int
Level 25: 6d10+Int
Falha: Metade do dano



Aprimoração Mekânica Caracteristica de Mekânico Arcano
Você aprendeu como manipular as energias mekânicas e a fazer seus efeitos renderem mais do que o esperado.
Encontro *Arcana*Implemento*Mekânica

Ação Menor Pessoal
Sobrecarga: Você pode usar apenas um poder de sobrecarga por encontro
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode conjurar um poder a distancia com a distancia normal aumentada em 2 quadrados, caso esse poder tenha uma área de efeito ela também aumentará em 2 quadrados.

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 29 Set 2010, 12:09
por Fada Suicida
Depois q as classes estiverem adaptadas acho que seria interessante rolar uma sessão só com as classes específicas de RdF pra ver como a coisa toda tem funcionado.
Tem sido bem interessante jogar com o Mago Pistoleiro adaptado, até pelo fato do sistema todo funcionar melhor.

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 01 Out 2010, 21:02
por Smaug
Colega meu sugeriu abaixar o dano das armas de fogo de 2d6 para 1d8, porém, conceder a elas a propriedade brutal 4. Eu ainda não estou convencido de isso ser bom ou ruim (e tb não sei se brutal pode ser aplicado a armas de ataque a distancia). Nos testes que fizemos as armas de fogo parecem bem uteis, apesar de ter um tempo de recarga de 1 ação padrão, elas compensam isso causando 2d6 de dano. O que acham?

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 01 Out 2010, 23:03
por Bahamute
Cara, não sei como é o impacto de 2d6 de dano na 4e, nem se o dano de armas de fogo é somado em algum bônus na hora da rolagem, mas, brutal 4 não é muita coisa não?

Tudo bem que, a máxima vai ser 8, mas no minimo, será sempre a metade. Certo, 4 pontos de dano não é nada com o poço de PVs que são as classes da 4e, mas isso, somado a alguns poderes uteis (que causam X dados de dano) seria meio desastroso, não acha?

Posso estar falando groselha também, pois eu tenho pouca experiência com a 4e (jogo em uma campanha, e tenho todos os livros lançados em português, mas não me dediquei a ela como me dediquei a 3.X).

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 09:14
por Smaug
Cara, não sei como é o impacto de 2d6 de dano na 4e, nem se o dano de armas de fogo é somado em algum bônus na hora da rolagem, mas, brutal 4 não é muita coisa não?

Como é uma arma de ataque a distancia, em um ataque básico soma-se o bônus de Destreza, assim o dano de uma pistola pequena seria 2d6+modificador de destreza. Parece muito, mas em jogo se mostrou algo bem equilibrado, ainda mais se lembrarmos que um ranger, usando arco e com o feat caçador letal, causa 2d8 em um unico ataque, se acertar os dois isso sobe pra 3d8...

Tudo bem que, a máxima vai ser 8, mas no minimo, será sempre a metade. Certo, 4 pontos de dano não é nada com o poço de PVs que são as classes da 4e, mas isso, somado a alguns poderes uteis (que causam X dados de dano) seria meio desastroso, não acha?

É justamente o que eu tava argumentando com ele, meu medo é que isso torne arcos e bestas obsoletos. Sendo que isso não é a decisão original dos criadores do cenário (armas de fogo são uma opção a mais e não uma substituição).

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 10:54
por Bahamute
smaug escreveu:Como é uma arma de ataque a distancia, em um ataque básico soma-se o bônus de Destreza, assim o dano de uma pistola pequena seria 2d6+modificador de destreza. Parece muito, mas em jogo se mostrou algo bem equilibrado, ainda mais se lembrarmos que um ranger, usando arco e com o feat caçador letal, causa 2d8 em um unico ataque, se acertar os dois isso sobe pra 3d8...

É verdade, vendo assim o dano não é absurdo (apesar de ser uma arma a distância) e está longe de ser desequilibrado.

smaug escreveu:É justamente o que eu tava argumentando com ele, meu medo é que isso torne arcos e bestas obsoletos. Sendo que isso não é a decisão original dos criadores do cenário (armas de fogo são uma opção a mais e não uma substituição).

Assim, isso depende muito do jogador, tenha certeza que, se você tiver um "power gamer" em sua mesas, ele VAi trocar arcos por pistolas nesse caso, mas, um jogador mais tradicional, perocupado com o BG, não irá fazer muita diferença.

Meu medo é o que eu te disse, suponhamos um poder que cause, sei lá, 4[A] de dano, e o personagem teria Destreza 16 (+3), ele causaria, no minimimo (me corrija se eu estiver errado), 28 Pontos de Dano, na média, 30 Pontos de Dano, e na máxima, 44. O Dano minimo e o dano médio são praticamente iguais.

Daí, é aquele negócio, não teria porquê equipar milicianos com arcos, se armas de fogo são bem mais letais (apesar de no mundo "real" ser assim :hum: )

Não seria uma opção um brutal 2? Ou, sei lá, subir pra 1d12 e brutal 2-3? Essencialmente, seria o mesmo dano padrão, com uma média mais fraca?


Alias, parabéns pela adaptação, estou gostando bastante dos rumos que ela está tomando,e, apesar de me pronunciar só agora, acompanho o tópico desde o seu nascimento.

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 11:05
por Lumine Miyavi
Assim, isso depende muito do jogador, tenha certeza que, se você tiver um "power gamer" em sua mesas, ele VAi trocar arcos por pistolas nesse caso, mas, um jogador mais tradicional, perocupado com o BG, não irá fazer muita diferença.


Esse é um problema importante: é o mesmo que dizer "não precisa testar, não precisa consertar; reclame de quem usar a opção claramente superior mecanicamente como apelão, mesmo tendo deixado essa opção aberta e válida".

O jogo pretende ir até que níveis? Porque qualquer poder que some 3 ou 5 de [A] tem tem dano garantido de pelo menos metade, o que não acontece com armas normais (sem essa propriedade).

Ainda mais com críticos; não parece uma idéia tão desequilibrada quando analisada independentemente, mas com a sinergia de alguns poderes torna-se algo rapidamente borked.

Qualquer golpe acima de 2 [A] já começa a ter dano médio muito mais alto que todos outros personagens, garantido em qualquer acerto.

Editado:
Meu medo é o que eu te disse, suponhamos um poder que cause, sei lá, 4[A] de dano, e o personagem teria Destreza 16 (+3), ele causaria, no minimimo (me corrija se eu estiver errado), 28 Pontos de Dano, na média, 30 Pontos de Dano, e na máxima, 44. O Dano minimo e o dano médio são praticamente iguais.


Uma destreza de um personagem que causa 4[A] já é acima de 25-26, Bahamute.

O dano seria algo em média, (4 a 12)x4[+6], aproximadamente 22 a 54 de dano, algo entre, fora QUALQUER propriedade mágica ou habilidades de classe...

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 11:11
por Deicide
Vou dar meus dois centavos.

Se quiser uma conversão fácil:

2d4 (Média 5) -> 1d8, Brutal 1 (Média 5)
2d6 (Média 7) -> 1d10, Brutal 2 (média 6,5)
2d8 (Média 9) -> 1d12, Brutal 3 (Média 8)

Mas, sinceramente, eu reduziria um pouco o dano das armas e mudaria a recarga para "X Menor" (exige X ações menores para recarregar, em geral 2). Isso permitiria ao personagem recarregar a arma ao longo de turnos, podendo usar sua ação padrão para outras coisas (como um Segundo Fôlego).

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 11:13
por Smaug
Esse é um problema importante: é o mesmo que dizer "não precisa testar, não precisa consertar; reclame de quem usar a opção claramente superior mecanicamente como apelão, mesmo tendo deixado essa opção aberta e válida".

Sim, por isso trouxe a idéia pra cá, o pessoal que joga com a gente meio que concorda com o brutal, tanto que vamos aplicar isso pra lâmina caspiana (ela vai ficar 1d8 de dano, brutal 2).

O jogo pretende ir até que níveis? Porque qualquer poder que some 3 ou 5 de [A] tem tem dano garantido de pelo menos metade, o que não acontece com armas normais (sem essa propriedade).

Campanha atual o mestre já declarou que pretende ir até o nivel 30.

Ainda mais com críticos; não parece uma idéia tão desequilibrada quando analisada independentemente, mas com a sinergia de alguns poderes torna-se algo rapidamente borked.

Vc fala da opção de deixar brutal 4 ou de deixar 2d6 de dano? Eu estou achando que o brutal 4 é bem mais broken...

2d4 (Média 5) -> 1d8, Brutal 1 (Média 5)
2d6 (Média 7) -> 1d10, Brutal 2 (média 6,5)
2d8 (Média 9) -> 1d12, Brutal 3 (Média 8)

Me parece uma proposta mais ajuizada pra coisa... apesar que eu não fui muito com a cara desse brutal pra dano de arma a distancia...

Mas, sinceramente, eu reduziria um pouco o dano das armas e mudaria a recarga para "X Menor" (exige X ações menores para recarregar, em geral 2). Isso permitiria ao personagem recarregar a arma ao longo de turnos, podendo usar sua ação padrão para outras coisas (como um Segundo Fôlego).

Agora, essa idéia me parece boa mesmo... algo como pistolas exigindo duas ações menores pra recarregar. :hum:

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 11:38
por Lumine Miyavi
Brutal 4 não é uma idéia boa. Duas ações menores para recarregar, não sei se faz muito sentido comparado com outras armas a distância.

No máximo, mais de um Recarga Menor / Load Minor é uma consequência que impede poderes de multiplos alvos e se mover, ou forçar o personagem a atirar entre rodadas.

Se você usar duas minors, teria que substituir sua move para ter duas ações menores; evitando seu personagem de realizar qualquer movimento além de carregar (exceto movimentos concedidos por poderes e tal, como ajustar ou deslizar proporcionados por um aliado).

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 02 Out 2010, 12:34
por Deicide
Lumine Miyavi escreveu:Duas ações menores para recarregar, não sei se faz muito sentido comparado com outras armas a distância.

No máximo, mais de um Recarga Menor / Load Minor é uma consequência que impede poderes de multiplos alvos e se mover, ou forçar o personagem a atirar entre rodadas.

Se você usar duas minors, teria que substituir sua move para ter duas ações menores; evitando seu personagem de realizar qualquer movimento além de carregar (exceto movimentos concedidos por poderes e tal, como ajustar ou deslizar proporcionados por um aliado).


Sob qualquer ótica, Recarga 2 Menor > Recarga Padrão.

Recarga Padrão exige que você use sua ação padrão. Você não pode atacar de novo com aquela arma até realizar a recarga, que é uma ação padrão. Praticamente desperdiça o turno.

Recarga 2 Menor permite que você converta a de movimento OU a padrão se quiser recarregar num turno, ou então te permite manter as duas ações, mas aí você leva dois turnos para recarregar (usa uma ação menor no primeiro, a segunda no próximo). É bem menos restritivo que Recarga Padrão.

Também é possível que o talento Recarga Rápida reduza a Recarga para apenas uma ação menor.

No Anima eu dei a certas armas de fogo a propriedade "Tiros X", que basicamente é quantos tiros você pode dar com a arma antes de recarregá-la. Talvez seja uma ideia a analisar, pra permitir poderes de alvos múltiplos.

Ou talvez classes voltadas a armas de fogo tenham poderes que permitam recarregar a arma como parte de seu uso.

Re: [4e] Reinos de Ferro

MensagemEnviado: 04 Out 2010, 20:20
por Smaug
Brutal 4 não é uma idéia boa. Duas ações menores para recarregar, não sei se faz muito sentido comparado com outras armas a distância.

O dano brutal 4 ficou sem noção mesmo, espero conseguir mostrar isso pro meu amigo... A questão da recargar com duas ações menores, se por um lado parece melhor, por outro seria inovação demais no sistema. Existe alguma arma que já tenha isso? Por enquanto estou usando recarga como ação padrão, o gun mage perde o turno, mas compensa causando 2d6 de dano.

No Anima eu dei a certas armas de fogo a propriedade "Tiros X", que basicamente é quantos tiros você pode dar com a arma antes de recarregá-la. Talvez seja uma ideia a analisar, pra permitir poderes de alvos múltiplos.

Sim, mas a maioria das armas de fogo em reinos de ferro (salvo armas realmente caras e raras) são de um tiro apenas e pausa pra recarregar. Isso é mantido intencionalmente para não tornar arcos e bestas obsoletos.

Ou talvez classes voltadas a armas de fogo tenham poderes que permitam recarregar a arma como parte de seu uso.

Alguns poderes de ataques diários e utilitários permitem isso.