Coisas que incomodam na 4e...

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Mensagempor Mirallatos em 07 Jan 2009, 12:11

Essa é a explicação meta-jogo.
Deveras, a melhor explicação é a do WillDice


Mas não precisa de outra explicação, ao meu ver. Enquanto um treina pra matar quer seja necessário ou não, o outro treina pra defender algo, antes de tudo. Se formos nos aprofundar desse jeito, chegaremos a inúmeras outras questões irrelevantes.
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Mensagempor Cebolituz em 07 Jan 2009, 13:56

Dúvida rápida aí nos jogos que fizeram.

Estava acompanhando a discussão sobre o fato do paladino ter uma marca muito inferior a do guerreiro. Pelo menos na questão de defesas, o paladino compensa essa debilidade ao realmente ser mais efetivo a defender seus aliados ou o fato da marca dele ser inferior a do guerreiro torna a classe muito mais fraca e sem nenhuma compensação comparada ao guerreiro?
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 07 Jan 2009, 14:01

É relativamente equilibrado, mas a marca se torna quase inútil.
Eu uso uma house rule na marca do Paladino para ficar mais equilibrado.
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Mensagempor Deicide em 07 Jan 2009, 14:13

Cebolituz escreveu:Estava acompanhando a discussão sobre o fato do paladino ter uma marca muito inferior a do guerreiro. Pelo menos na questão de defesas, o paladino compensa essa debilidade ao realmente ser mais efetivo a defender seus aliados ou o fato da marca dele ser inferior a do guerreiro torna a classe muito mais fraca e sem nenhuma compensação comparada ao guerreiro?


As defesas altas, bons pontos de Vida e Healing Surges numerosas tornam o Paladino mais resistente, mas não melhor defensor. De si, o defensor tem que ser resistente porque seu papel envolve atrair ataques ou tornar os ataques contra seus aliados menos efetivos. Em essência, enquanto o defensor estiver de pé, ele tem que parecer um alvo prioritário para os monstros. O Paladino aguenta bastante porrada, mas não consegue se fazer parecer um alvo mais "suculento" que seus aliados mais frágeis. (Especialmente se for um Paladino baseado em Força)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Youkai X em 07 Jan 2009, 14:19

Sem contar que paladino quando opta por se focar em Força ele não tem muitas opções, tendo níveis que fica sem opções de poder, tendo apenas opções pra paladinos de Carisma.
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Mensagempor Darin em 07 Jan 2009, 14:43

fora a velha questão da marca
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Mensagempor Deicide em 07 Jan 2009, 15:35

Youkai X escreveu:Sem contar que paladino quando opta por se focar em Força ele não tem muitas opções, tendo níveis que fica sem opções de poder, tendo apenas opções pra paladinos de Carisma.


Sem contar os poderes utilitários, especialmente os de nível Heróico, que são horríveis e repetitivos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Lunguinho em 10 Jan 2009, 14:41

_Virtual_Adept_ escreveu:É relativamente equilibrado,


Concordo com você.

_Virtual_Adept_ escreveu: ,mas a marca se torna quase inútil.


Quase inútil é um exagero, mas que a marca tá mais fraca isso é.

_Virtual_Adept_ escreveu:Eu uso uma house rule na marca do Paladino para ficar mais equilibrado.


Eu também, mas digamos que ela é mais uma interpretação ''alternativa'' do texto que está no livro do que uma regra nova. No caso, eu não exijo que o paladino tenha que se engajar ao inimigo logo na rodada em que ele o marca. A obrigação só existe nas rodadas posteriores, para que a marca seja prolongada. Por enquanto, acredito que só isso já basta. Como é a house rule que você utiliza?

Youkai X escreveu:Sem contar que paladino quando opta por se focar em Força ele não tem muitas opções,
tendo níveis que fica sem opções de poder, tendo apenas opções pra paladinos de Carisma.


É verdade, no livro há mais poderes baseados em carisma do que em força, mas o único nível que não há nenhum poder que usa força é o 9º. Se o personagem tiver carisma como atributo secundário, isso não chegar a ser um problema, pois nesse nível tem poder que afeta vários inimigos e cujos efeitos secundários (tudo aquilo além do dano do ataque) funciona quer o personagem erre ou acerte. Agora se o paladino se foca em força e sabedoria e deixa carisma como terciário, ele vai ter que se valer de dois multiclass feats pra compensar esse problema.

Espero que o Divine Power traga mais opções para o paladino de força. Não acho que seja um build pior que o de carisma, mas bem que podia ter mais poderes pra ele.

Deicide escreveu:Sem contar os poderes utilitários, especialmente os de nível Heróico, que são horríveis e repetitivos.


Repetitivos pode até ser, mas discordo que sejam horríveis. Tem uns 3 que envolve sacrifício do paladino em prol de seus aliados, o que pode vir a calhar muito bem quando um inimigo fura a linha de frente, por exemplo. Achei os poderes utilitários do paladino bem úteis e muitos ajudam a cumprir o seu papel como defensor. Tem outros que também são bem legais por ajudar em situações fora de combate.
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Mensagempor Youkai X em 10 Jan 2009, 15:33

Realmente espero que o divine power deixe os paladinos e clérigos com mais opções, como fizeram com os guerreiros. E que valha a pena seguir Força como primário e sem se preocupar com Carisma, pois muitos poderes de paladino usam sabedoria (se não praticamente todos). No clérigo esse problema é bem menor ainda.
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Mensagempor JexDragon em 10 Jan 2009, 16:02

Cara, paladino sem carisma é a mesma coisa que um samurai sem sua espada. Todas as classes possuem um atributo que não pode deixar de lado.

Eu achei tudo equilibrado, mas vale lembrar q as marcações só possuem efeito real se o mestre for camarada. Não adianta nada um paladino e um guerreiro marcar se não puder usar direito sua marca, isso é uma recompensa aos Pjs.
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Mensagempor Lunguinho em 10 Jan 2009, 16:08

Youkai X escreveu:Realmente espero que o divine power deixe os paladinos e clérigos com mais opções, como fizeram com os guerreiros. E que valha a pena seguir Força como primário e sem se preocupar com Carisma, pois muitos poderes de paladino usam sabedoria (se não praticamente todos). No clérigo esse problema é bem menor ainda.


É verdade. Mas apesar de muitos poderes usarem sabedoria, não é preciso que sua sabedoria seja nas alturas para que seu paladino seja efetivo. Você pode botar força como atributo primário e de forma secundária focar tanto em sabedoria como em carisma. Explicando melhor:

Digamos que você é um paladino humano. Começando com força 18, car 14 e sab 14 já está ótimo. Depois com o passar dos níveis, você vai sempre botando +1 em força e o outro +1 em carisma ou em sabedoria. Considerando que a epic destiny escolhida seja demigod, dá pra fechar no nível 28 com força 28, carisma 20 e sabedoria 20. Com esses valores o seu paladino manteve uma força alta, não deixou de se preocupar com carisma e ainda manteve uma sabedoria satisfatória para o uso com seus poderes.

Claro que não é por isso que deva deixar de existir opções para que você construa o seu paladino focando pesadamente em força e sabedoria. Dá pra fazer isso numa boa, comprando-se dois talentos multiclasse, mas admito que vai ser bom se isso não for mais necessário com a chegada de suplementos futuros, como o Divine Power.
Editado pela última vez por Lunguinho em 10 Jan 2009, 16:20, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Jan 2009, 16:09

Cara, paladino sem carisma é a mesma coisa que um samurai sem sua espada. Todas as classes possuem um atributo que não pode deixar de lado.


Você sabe que samurais não usavam as espadas em combate real, certo? :blink:
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Mensagempor JexDragon em 10 Jan 2009, 17:03

só quis usar uma exemplo pra comparar lumine -_-.
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Mensagempor Deicide em 10 Jan 2009, 17:47

Lunguinho escreveu:
Deicide escreveu:Sem contar os poderes utilitários, especialmente os de nível Heróico, que são horríveis e repetitivos.


Repetitivos pode até ser, mas discordo que sejam horríveis. Tem uns 3 que envolve sacrifício do paladino em prol de seus aliados, o que pode vir a calhar muito bem quando um inimigo fura a linha de frente, por exemplo. Achei os poderes utilitários do paladino bem úteis e muitos ajudam a cumprir o seu papel como defensor. Tem outros que também são bem legais por ajudar em situações fora de combate.


Cara, acho os Utilitários de Paladino são horríveis! Compare-os com os de guerreiro (outro defensor) ou Clérigo ou Warlord (líderes, já que o Palada é "meio-líder").

Onde estão os poderes utilitários de encontro? O primeiro só vem no nível 10 (cleasing spirit)! Até lá, você só tem poderes diários toscos que, na maioria das vezes, simplesmente ajudam seu Paladino a tomar dano no lugar dos outros ou tem usos circunstanciais demais.

Agora o guerreiro? Ele pode mover um aliado para longe de perigo, ganhar PVs extras ou regeneração. Em essência, ele é o oposto do Paladino: os utilitários visam a ele sobreviver por mais tempo ou reconfigurar posições no campo de batalha. Os do Paladino servem para ele tombar mais rápido. Melhor seria ele ter uma marca mais eficaz do que ficar perdendo PVs para salvar aliados em perigo.

Os líderes? Eles curam, removem efeitos, dão ações extras aos companheiros. O Paladino poderia ter versões miniaturizadas desses efeitos. Prefiro muito mais o Inspiring Reaction do Warlord (nível 6, encontro, permite a um aliado adjacente usar um Pulso de Cura após levar dano) do que levar dano no lugar do aliado como poder diário.

Sinceramente, por mim faria as seguintes alterações nos utilitários de Paladino:

2- Astral Speech: Dá bônus também em Intimidação. Seria útil até para desmoralizar oponentes!
2- Martyr's Blessing: Encontro, ao invés de Diário.
2- Sacred Circle: Ação de Movimento, ao invés de Padrão.

6- Divine Bodyguard: Poder trocar o aliado beneficiado com uma ação menor.
6- One Heart, One Mind: Acho que esse tá bom.
6- Wrath of the Gods: Bônus +2 ou o modificador de Carisma, o que for maior (para Paladinos de Força).

10- Cleasing Spirit: Está bom como é.
10- Noble Shield: Sério, troca isso... Dá um bônus legal nas defesas dos aliados atingidos pelo ataque, e torna isso um poder por encontro.
10- Turn the Tide: Está bom como é.

16- Angelic Intercession: Já é o quarto poder utilitário do tipo "mate-se para salvar um amigo". Precisa mesmo de tantos assim? Pelo menos coloca um bônus pro Paladino em troca, do tipo +2 ataque e defesas contra o oponente que realizou o ataque até o fim do próximo turno... Pelo menos para valer o uso diário!
16- Death Ward: Deixa usar em criaturas que não estão morrendo, pô! Ou, no mínimo, muda de ação padrão para ação menor. O Paladino já carece de ações por turno por causa da marca dele...

22- Angelic Rescue: De novo, precisa ser ação padrão? Põe movimento nisso aí.
22- Cleasing Burst: Esse é até legal como está.
22- Gift of Life: Horrível. Especialmente a versão para ressucitar alguém. Você perde 1/2 dos seus PVs para ressucitar o cara com 0 PVs? Tem que ser usado num alvo que morreu desde seu último turno? (Não pode esperar o fim da batalha!). É o mesmo que pedir para ter dois mortos na batalha, ao invés de um só.
22- United in Faith: Seria legal num nível menor, para um poder de nível 22, ele é incrivelmente fraco. Clérigos podem fazer o mesmo (mas melhor, pois os alvos nem gastam Healing Surge) no nível 10!

Utilitários Diários: 14
Utilitários por Encontro: 1
Total: 15, dos quais 6 envolvem o Paladino perder Healing Surge/PVs para salvar os outros.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Lunguinho em 10 Jan 2009, 18:25

Deicide escreveu:Cara, acho os Utilitários de Paladino são horríveis! Compare-os com os de guerreiro (outro defensor) ou Clérigo ou Warlord (líderes, já que o Palada é "meio-líder").

Onde estão os poderes utilitários de encontro? O primeiro só vem no nível 10 (cleasing spirit)! Até lá, você só tem poderes diários toscos que, na maioria das vezes, simplesmente ajudam seu Paladino a tomar dano no lugar dos outros ou tem usos circunstanciais demais.


Depois de ler o seu post e fazer uma comparação com os poderes de outras classes, realmente tenho que concordar que tem muito poder utilitário de paladino que tá abaixo do esperado. Putz, eles bem que deviam dar uma revisada geral na classe. E eu que pensava que o problema era só a marca...
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