SUPERNOVA - Sistema de RPG Genérico e Gratuito - ver.: 1.7

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Mensagempor Bahamute em 01 Dez 2009, 12:14

Return escreveu:Foi coincidência, mas recomecei a ver Dragon Ball Z por esses dias. Não tive como evitar de fazer uma analogia com o sistema do SUPERNOVA. Não sei se Dragon Ball serviu como referência, mas tem muitas similaridades. Em ambos, os oponentes tem a opção de se esquivar ou de defender.


Dragon Ball Z foi, sem sombra de dúvidas, uma das fontes que mais inspiraram o sistema (principalmente na primeira versão (não a 1.0, uma ainda mais antiga que ela, que foi criada em 2001-2002, uma versão 0.0 (que também teve 4 upgrades, podendo dizer que chegou até a versão 0.4))

Mas, como você pôde notar, o sistema ainda é bem enraizado no animê. Muitas das vantagens e habilidades foram claramente inspiradas por ele (explodir o chi que o diga!),

Return escreveu:Gostaria de recordar uma passagem que pode ajudar um pouco nessa questão do agarrar. Quando estavam combatendo o Raditz (o primeiro Saiyajin), Goku o segurou enquanto Piccolo utilizou sua técnica especial para matar Raditz e Goku junto. Na situação, a técnica de agarrar de Goku impediu que Raditz se esquivasse da poderosa técnica de Piccolo.


Isso acontece muito no nosso jogo.
Sexta Feira passada, tivemos uma sessão, em que o grupo está combatendo uma Deusa.
Como ela possui uma defesa altissima, o grupo todo tinha sérias dificuldades para causar dano nela.
Um dos jogadores, que possui a maior força fisica do grupo, usando também de um Poder Oculto em Força, agarrou a Deusa, para que outro, pudesse causar dano na mesma.
O jogador que causou dano, usou a Vantagen Aprimoramento Arcano, e não obstante, executou a magia com um Ataque Especial x3. Conseguindo causar 300 Pontos de Dano na Deusa.

Isso foi o climax do jogo, pois, o jogador em questão, veio se guardano a batalha inteira pra conseguir fazer isso, enquanto o agarrador, ficou por horas tentando agarrar a Deusa (ela tinha muito mais força do que ele), e ele só conseguiu agarrá-la depois que a mesma recebeu uma técnica que reduzia a força em dois ciclos, e o Arqueiro (batosay) usou a magia enxarcar nela, reduzindo sua força em mais um ciclo.

Return escreveu:Quando confrontado com técnicas especiais muitas vezes é mais interessante esquivar do que defender, mesmo quando o defensor tem bons parâmetros de defesa. Uma manobra agarrar bem sucedida impede que o oponente se esquive ou fuja. Como prejuído para quem utiliza a manobra agarrar podemos colocar:

-Gasto de PE que permite um bônus no teste de força para agarrar um oponente mais forte ou para manter uma manobra.
-Para cada turno o oponente ganha um bônus na jogada para se libertar.
-Utilizar uma manobra agarrar permite um ataque de oportunidade do defensor (cancela a manobra se acertar) ou uma esquiva. O defensor não ganha essas opções se estiver surpreso.

Achei excelente o fator de gastar energia para agarrar. Como nunca pensei nisso antes!
Quanto ao bônus por turno, teria alguma idéia de como colocar isso?
Quanto ao Ataque de Oportunidade, é realmente um bom uso desse Ataque que faz tanta falta, e ainda ajuda a nerfar bem essa manobra, que é, deveras, poderosa!

Return escreveu:Nesse contexto a manobra agarrar ganha uma utilização mais restrita. Principalmente para acertar ataques especiais e para se aproveitar de pontos fracos (cauda dos Saiyajin). E sua utilização depende de ludibriar o adversário.

Gostei muito das suas opiniões. Vou adicionar a ela o fator do agarrado ainda continuar com sua defesa passiva (os valores de defesa apenas) e debater isso com o grupo.
De minha parte, está totalmente acatado. Ficou muito boa suas opções e ajuda a equilibrar bem essa manobra que é desequilibrada.

Obrigado!

Return escreveu:Ainda acredito que habilidade deveria ser como os outros atributos. Poderia ser mais ou menos assim, para acertar um oponente com habilidade igual a sua precisa ter sucesso em uma jogada de habilidade 3. Se o oponente tiver 5 pontos a menos de habilidade a jogada é feita com habilidade 4. Se tiver 10 pontos a menos a jogada é feita com habilidade 4 mais pode ser jogado duas vezes e assim vai.


Mas aí não complicaria demais durante o jogo? Ter de ficar parando para comparar habilidades toda vez que for realizar um teste?
Se a luta fosse de um grupo de 4 pessoas contra um único oponente, já seriam quatro comparações durante a batalha (tudo bem que, isso só seria feito uma vez, ou seja, na primeira vez que o atacante ataca).

Mas, caso fosse um grupo contra mais NPCs, as comparações aumentariam e atrasariam um pouco o combate e, se fosse (hipoteticamente falando) uma batalha de um pequeno exercito (algo viável, pois já foi utilizado) do grupo contra, cerca de 20 NPCs, atrasaria legal o jogo.

O que você acha?


Return escreveu: Esquiva seria um processo ativo também com uso da habilidade, mas quem esquiva não pode atacar ou tem custo em PE. O valor de habilidade também poderia ser utilizado para perceber ludibriações e escapar de técnicas de ilusão, entre outras.
Bom, é só uma idéia.

Você diz, integrar a Esquiva na Habilidade? Eu não entendi direito.
Quanto a Esquiva ter um custo de PE, eu não acho totalmente inválido, visto que ela, em muito, se sobressai sobre a Defesa.
Mas, vale lembrar que a Esquiva é uma roleta russa. Pois, dependendo do nível do combate (niveis altos), uma falha em esquiva pode resultar na morte.

Return escreveu:Outra coisa que acho que poderia ser interessante é ter um limite de pontos de esforço para serem utilizados em uma rodada. Isso faz com que seja mais demorado utilizar técnicas muito especiais e permite que os PE durem um pouco mais. E limita o uso de técnicas que gastam muitos PE por rodada, pois precisaria carregar antes.


Não lembro onde está (e se está) no manual, dizendo que Técnicas só podem ser usadas uma vez por rodada.
É justamente para isso, pra evitar que o personagem despeje duas técnicas numa única rodada e compromentendo o bom andamento do jogo.

Quanto a pontos de esforço, discorra mais sobre a idéia, é algo que eu achei interessante!

Obrigado, mais uma vez, pelos comentários, e por estar investindo tanto tempo no sistema!

Abraços!

(E, se morar em São Paulo (ou tiver disponibilidade para vir aqui), e quiser participar de uma mesa de SUPERNOVA, fique a vontede! É só avisar!)
Aquele abraço!
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Mensagempor batosay em 01 Dez 2009, 23:42

Return escreveu:Quando confrontado com técnicas especiais muitas vezes é mais interessante esquivar do que defender, mesmo quando o defensor tem bons parâmetros de defesa. Uma manobra agarrar bem sucedida impede que o oponente se esquive ou fuja. Como prejuído para quem utiliza a manobra agarrar podemos colocar:

-Gasto de PE que permite um bônus no teste de força para agarrar um oponente mais forte ou para manter uma manobra.
-Para cada turno o oponente ganha um bônus na jogada para se libertar.
-Utilizar uma manobra agarrar permite um ataque de oportunidade do defensor (cancela a manobra se acertar) ou uma esquiva. O defensor não ganha essas opções se estiver surpreso.


Tivemos uma linha de pensamento bem parecida nessa indagação sobre a manobra agarrar Return ^^.Na revisão que eu vou apresentar pro bahamute adicionei também custo de energia à manobra por parte do agressor, uma quantidade maior durante a primeira tentativa, e uma valor simbólico a cada rodada que ele consegue manter o personagem soprepujado.Quanto os ataques de oportunidade, como citei anteriormente são bem interessantes acho que pra qualquer jogo, mais meio dificeis de serem pensados nesta fase atual do sistema, seria necessário revisar algumas outras coisas antes.Só discordo um pouquinho de ambos,pq acho q no final das contams juntando um consumo de energia no agarrar com alguma espécie de defesa passiva do defensor, seja ela somente os valores inteiros de defesa, ou metade dos valores de defesa+armadura(que eu concordo mais, não por questão de números, e sim existe pq desta forma existe um bom senso maior em se considerar que ao mesmo tempo que um personagem não consegue se beneficiar completamente de sua defesa quando agarrado, nestes momentos sua armadura é sua maior aliada, ja que confere um tipo de proteção que depende necessariamente de movimentação por parte do defensor) a manobra agarrar ja fica bem equilibrada, pois como o próprio mestre ja sabe os valores de defesa dos personagens são bem altos no jogo, e considerar a defesa passiva ja seria um avanço enorme para a vítima do agarramento, por issu acho que adicionar qualquer outra penalidade como bônus para o defensor ou ataques de oportunidades iam nerfar ela bastante :/.

Return escreveu:Nesse contexto a manobra agarrar ganha uma utilização mais restrita. Principalmente para acertar ataques especiais e para se aproveitar de pontos fracos (cauda dos Saiyajin). E sua utilização depende de ludibriar o adversário.


De acordo 100% com o Baha, quanto mais vc ajuda a gente a estimular a mente e sacrificar alguns neurônios em Pró do Supernova, melhor!


Return escreveu:Ainda acredito que habilidade deveria ser como os outros atributos. Poderia ser mais ou menos assim, para acertar um oponente com habilidade igual a sua precisa ter sucesso em uma jogada de habilidade 3. Se o oponente tiver 5 pontos a menos de habilidade a jogada é feita com habilidade 4. Se tiver 10 pontos a menos a jogada é feita com habilidade 4 mais pode ser jogado duas vezes e assim vai.


:rolando: Pensa que me engana citando essa luta contra 20 NPC's né baha? Ele só fala dela,bom... pq ela ja aconteceu (com o meu grupo), e foi mais ou menos isso minha reação quando vi a "horda" :putz:
Mas enfim, tenho que concordar com ele nisso, apesar da habilidade ser um atributo claramente superior do que os outros, ele é um dos únicos grande facilitadores da mecânica do jogo(bem facil de usa-la, se um jogador tiver que controlar simultâneamente seu consumo de energia( q é dificl), barra( q é mais dificil) e a diferença de probabilidades de acertos entre vários inimigos, bom, vai dar um trabalhão ^^.


Return escreveu: Esquiva seria um processo ativo também com uso da habilidade, mas quem esquiva não pode atacar ou tem custo em PE. O valor de habilidade também poderia ser utilizado para perceber ludibriações e escapar de técnicas de ilusão, entre outras.
Bom, é só uma idéia.


Quanto a esquiva ter um consumo de energia eu acho até mais do que válido, tanto que ela realmente ja têm ^^, todas as vantagens do jogo vinculadas à esquiva(exceto evasão) que são necessárias para tornar a esquiva realmente boa ja possuem consumo, e a própria esquiva sem vantagem nenhuma ja possue consumo de energia para um personagem que tente utiliza-la qualquer tipo de armadura(que seria mais ou menos o equivalente a 90% dos PC's e NPC's ja vistos na mesa), sendo possível negativar esta desvantagem gatando pontos e comprando a vantagem Esquiva c/armadura.Então acho que realmente não necessitaria de mudança.
Quanto a escapar de iludibriações e perceber ilusões, não se estou se enganado(confirma se to falando bestera ou não bahamute ^^) mais a perícia prontidão ja assume este papel, e ela possui um sistema de investimento de pontos igual ao de valores, normalmente 1 ponto p/ponto(só mudando o máximo de valor permitido)

E foi legal ter visto que vc pensou em valor para habilidade Return :pidao: , só pensamos em ocasiões diferentes ^_^ .Quando vc analisar direitinho as armas de fogo vai ver que elas são bem mais fortes que qualquer outro tipo de ataque no começo do jogo, e bem mais fracas no final, isto devido a seu valor travado e não evolutivo de dano, na revisão que vo passar pro baha idealizei uma regra pra valores de habilidade, só que voltada para a evolução do dano das armas de fogo, onde cada 2 pontos investidos em valor equivaleriam em 1 ponto de dano(Max de 30 de valor) e cada +3 pontos em tecnologia(Max 15) equivaleria a +1 ponto de dano tb.Desta forma seria possível diminuir o valor das armas de fogo, tornando mais razoaveis no começo, no meio quando alguns pontos ja tivessem sido investidos teriam o mesmo poder que possuiam, e mais pro final quando o personagem tivesse bastante valor em habilidade seriam mais fortes do que as armas de fogo de como estão agora, além disso isto traria a possibilidade de investimento em um personagem exclusivamente atirador(o q meio q não existe, como meu personagem por exemplo, que é um arqueiro 80% conjurador, um dos motivos foi justamente que a possibilidade de monta-lo exclusivamente atirador não é muito viável nas regras atuais), e finalizando, ainda por cima desta forma seria propagada o inestimento de pontos em pericia(grande problemão na mesa xD).



Return escreveu:Outra coisa que acho que poderia ser interessante é ter um limite de pontos de esforço para serem utilizados em uma rodada. Isso faz com que seja mais demorado utilizar técnicas muito especiais e permite que os PE durem um pouco mais. E limita o uso de técnicas que gastam muitos PE por rodada, pois precisaria carregar antes.


Eu acho que você entendeu errado baha ^^, acho que o Return quis dizer que os pontos de esforço ajudariam a limitar o uso de técnicas que gastam muitos Pe de uma só vez p/rodada, ou seja, fazendo com que o personagem não possa utiliza-la toda rodada.Não tinha nem chegado em cogitar pensar nisso.MAS GOSTEI! :dança: , mas já na vibe de simplificar o jogo, acho que poderia ser feito similarmente as "baforadas de dragão" de D&D, ao invés de mais anotações de ponto, e sim rolando o d6 para limitar o uso, por exemplo: uma técnica que gasta até 5 Pe pode ser utilizada somente uma vez a cada 1d6-4 rodadas, ou seja depois de utiliza o personagem rola o d6, se ele tirar de 1 à 5 no dado(considerando o valor mínimo 1,1-4=1 ,2-4=1 ,3-4=1 , 5-4= 1) ele ja podera utiliza-la novamente na próxima rodada, mas se tirar 6(6-4= 2) só podera utilizar daqui 2 rodadas, e este número seria diferente em diferentes faixas de consumo, exemplo: entre 6 e 10 Pe de energia que a técnica consuma seria 1d6-3, entre 11 e 15Pe's seria 1d6-2 e acima de 15 Pe's 1d6-1.Assim introduziriamos o fator "imprevisibilidade" para o campo de batalha, aumentando a tensão e fazendo aquele personagem pensar melhor em estratégias também sem o uso de técnicas e guarda-las mais para o momento apropriado, e também força-lo a montar estratégias adquirindo mais de 1 uma técnica( pois como em nossa mesa por exeplo, a maioria espera até ser de um nível maior e possuir bastante Ep's, e adquire uma só tecnica que reproduz todos os efeitos do jogo), e além disso as lutas se baseiam muito em técnicas, amenizar isso um pouco realmente ia ficar interessante.
Bom, mas to só discorrendo um pouco da sua idéia, vê o que acha.

E realmente cara, se vc tiver interesse e residir em sampa fala com o baha que a gente esquematiza uma mesa, ia ser bom ter mais um "filósofo" no grupo pra debater umas idéias, se vcs combinarem algo me avisem que eu quero jogar nessa mesa tb :mrgreen:

Bom, é isso aew, e vou te dar um conselho Return, se quiser tocar em um ponto realmente fervoroso do jogo, faz uma pesquisa ai sobre as perícias, é um problemão, bem, ninguem quer investir nelas xD(tadinhos dos meus pontos), td mundo fica com dó de gastar pontos nelas, ja tenho algumas idéias de regras boladas aqui pra incentivar o pessoal a investir(como pré-requisito de vantagem que contenham valores de perícia) e alguns se livrar de alguns efeitos mágicos(como cair no chão, da magia tremor por exemplo) basear a resistencia em um teste de acrobacia(como equilibrio) ao invés do teste habitual de resistência.Mas se vc conseguir pensar em algo, toda ajuda é bem vinda!

E nem fala em dragonball bahamute que eu ja fico todo nostálgico, tanto que meu primeiro pesonagem de mesa foi um lançador de chi, lembra-se(maldita saga Z influenciadora, snif q saudades :triste:
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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 12 Jan 2010, 20:23

Caro Lair,

Há alguns anos eu jogava o RPG D&D com um grupo de amigos, porém com o tempo o grupo foi separado e desde então não tive mais a oportunidade de desfrutar desse hobby magnífico que é o mundo do RPG.

Gostaria de manifestar aqui a minha gratificação ao conhecer o sistema de RPG por ti desenvolvido, pois achei um sistema interessantíssimo e muito simples e fácil de ser compreendido (visto que quando jogava D&D com meu grupo, tínhamos algumas dificuldades no decorrer das sessões devido à complexidade do sistema e perdíamos algum tempo procurando informações no material que tínhamos disponível.)
Acredito que se dispuséssemos de um sistema tão mais simples e agradável de jogo, poderíamos ter desfrutado ainda mais das nossas sessões (embora tenhamos nos divertido bastante com o D&D)

Ainda não terminei de ler o manual do SUPERNOVA, mas até onde eu li, gostei bastante, e esse sistema até me deu uma grande motivação para montar um grupo de RPG novamente.

Já tenho algumas pequenas dúvidas e acho que deverão surgir mais algumas até o final do manual, por exemplo:
Quando um personagem opta por esquivar-se de um ataque e obtém uma falha, ele recebe o dano total do ataque ou a sua armadura(somente a armadura) ainda reduz parte do dano?

Enfim, surgem outras dúvidas, que agora não me vêm à mente (vou terminar de ler o manual e vou anotar as dúvidas que surgirem), mas desde já gostaria de parabenizá-lo pelos excelentes trabalho e iniciativa para o desenvolvimento deste sistema.

Ao correr os olhos por este tópico, acho que vi alguém dizer algo semelhante à (e eu digo o mesmo): É de pessoas com esse tipo de iniciativa que o RPG - principalmente no cenário nacional - está precisando.

Meus parabéns, Saudações!
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Mensagempor Bahamute em 13 Jan 2010, 15:25

Olá Brave Samurai Warrior, primeiramente, queria agradecer por ter baixado o manual e lido ele...

Muito obrigado pelos elogios e pelo comentário, é muito gratificante receber um feedback de qualquer tipo, em relação a um trabalho que foi empregado tanta dedicação.

Estou realmente feliz com seu comentário!

Brave Samurai Warrior escreveu:Gostaria de manifestar aqui a minha gratificação ao conhecer o sistema de RPG por ti desenvolvido, pois achei um sistema interessantíssimo e muito simples e fácil de ser compreendido (visto que quando jogava D&D com meu grupo, tínhamos algumas dificuldades no decorrer das sessões devido à complexidade do sistema e perdíamos algum tempo procurando informações no material que tínhamos disponível.)
Acredito que se dispuséssemos de um sistema tão mais simples e agradável de jogo, poderíamos ter desfrutado ainda mais das nossas sessões (embora tenhamos nos divertido bastante com o D&D)

Obrigado!
Após desenvolver o Supernova, eu meio que abandonei o D&D em si (tinha diversos trabalhos com ele, varios projetinhos), pra me dedicar mais o sistema. Não estou dizendo que Supernova é melhor, longe disso, mas, ele me traz mais diversão e prazer ao jogar e trabalhar (bem, acho que é pelo fato de ter sido um trabalho desenvolvido por mim, e ainda me dá aquele sentimento de pai pra filho... hahaha).

Brave Samurai Warrior escreveu:Ainda não terminei de ler o manual do SUPERNOVA, mas até onde eu li, gostei bastante, e esse sistema até me deu uma grande motivação para montar um grupo de RPG novamente.

Que legal, cara! Se você o conseguir, deixe uma nota aqui da sua experiência de jogo!

Brave Samurai Warrior escreveu:Já tenho algumas pequenas dúvidas e acho que deverão surgir mais algumas até o final do manual, por exemplo:
Quando um personagem opta por esquivar-se de um ataque e obtém uma falha, ele recebe o dano total do ataque ou a sua armadura(somente a armadura) ainda reduz parte do dano?

Se ele optar por se esquivar de um ataque, e falhar, ele recebe o dano total, mesmo estando trajando uma armadura. Lembre-se que, um personagem se esquivando de aramdura gasta Pontos de Energia ao fazer isso (a menos que possua a Vantagem Esquiva com Armadura).

Brave Samurai Warrior escreveu:Enfim, surgem outras dúvidas, que agora não me vêm à mente (vou terminar de ler o manual e vou anotar as dúvidas que surgirem), mas desde já gostaria de parabenizá-lo pelos excelentes trabalho e iniciativa para o desenvolvimento deste sistema.


Obrigado, se surgirem, fique a vontade para perguntar! Terei o maior prazer em respondê-las!

Brave Samurai Warrior escreveu:Ao correr os olhos por este tópico, acho que vi alguém dizer algo semelhante à (e eu digo o mesmo): É de pessoas com esse tipo de iniciativa que o RPG - principalmente no cenário nacional - está precisando.

Meus parabéns, Saudações!


Muito obrigado! Vou me esforçar para manter sempre a qualidade do trabalho nas futuras atualizações, e, aproveito esse espaço pra fazer um convite a você, e a todos que frequentam esse tópico (e leram o manual SUPERNOVA):

Criei um fórum de discussões acerca do sistema SUPERNOVA, pois comecei o trabalho de revisão de regras e implantação de novas coisas no sistema.
Nele, além do sistema em si, está sendo desenvolvido alguns projetos, suplementos e trabalhos para o sistema.

Em um futuro próximo será lançada a versão 1.7 do sistema, com o para consertar as falhas e algumas pontas (o sistema de perícia, antes muito penoso pra investir, foi totalmente remodelado, mais bem trabalhado e fácil de investir, e já está todo apresentado no fórum).

Se possível, dá uma passada lá!
Assim, você pode nos ajudar a desenvolver algumas regras, a debater outras, enviar material pro cenário e o que mais desejar! ^_^

http://supernova.forumeiro.com/forum.htm

Abraços, obrigado,

Lair "Bahamute" José
Aquele abraço!
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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 13 Jan 2010, 22:38

Olá, mais uma vez!

Terminei de ler o manual e tenho mais alguns comentários para fazer:

Primeiramente, achei o sistema de ciclos muito bom.
Gostei também do enfoque que o sistema traz na questão de o jogador ter de optar pela esquiva ou pela defesa na hora de receber um ataque.
Outro ponto interessante que gostei bastante foi a exploração em redor do atributo Chi: Uma inovação.
O esquema de utilizar os pontos conquistados com a subida de nível para adquirir melhorias para o personagem também ficou bom, pois parece bem pensado para que seja de um modo bem simples, mas que deve funcionar.
Achei o sistema de vantagens e desvantagens bem cirativo.

Agora, tenho duas dúvidas sobre as regras:
1ª Quando o jogador está na vez de atacar, para verificar se obteve sucesso ou falha, basta realizar um teste sucessivo de habilidade, rolando 1d6 e comparando o resultado com os ciclos de habilidade - menor ou igual = sucesso, maior = falha. (esta é para ver se compreendi essa parte da regra) Está certo?
2ª A barra de Ataque Especial só esvazia quando o jogador utiliza o ataque ou existe alguma ocasião especial em que ela também se esvazia ou diminui?

Tenho aqui também uma sugestão para futuras atualizações:
- Poderia ser criado um guia com fichas de montros NPC's para uso do mestre, a fim de poupar trabalho deste na elaboração de uma campanha, por exemplo. (embora talvez isto seja complicado, devido ao fato de que o sistema pode ser utilizado para diferentes épocas no espaço do tempo.)

Bom, acredito que, por hora, é isso.
Acho que o sistema está bem elaborado e bem entrelaçado.
Ainda não identifiquei nenhuma falha grande no sistema, embora ainda não o tenha jogado. Além do mais, não sou um grande conhecedor dos outros sistemas de RPG. Conhceço razoavelmente bem apenas o D&D, e alguns outros conheço muito superficialmente.

Espero logo estar compreendendo bem as regras e conseguir montar um novo grupo de jogo para utilizar e testar o SUPERNOVA.

Salve e até mais!
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Mensagempor batosay em 13 Jan 2010, 22:39

Brave Samurai Warrior escreveu:Caro Lair,

Há alguns anos eu jogava o RPG D&D com um grupo de amigos, porém com o tempo o grupo foi separado e desde então não tive mais a oportunidade de desfrutar desse hobby magnífico que é o mundo do RPG.

Gostaria de manifestar aqui a minha gratificação ao conhecer o sistema de RPG por ti desenvolvido, pois achei um sistema interessantíssimo e muito simples e fácil de ser compreendido (visto que quando jogava D&D com meu grupo, tínhamos algumas dificuldades no decorrer das sessões devido à complexidade do sistema e perdíamos algum tempo procurando informações no material que tínhamos disponível.)
Acredito que se dispuséssemos de um sistema tão mais simples e agradável de jogo, poderíamos ter desfrutado ainda mais das nossas sessões (embora tenhamos nos divertido bastante com o D&D)

Ainda não terminei de ler o manual do SUPERNOVA, mas até onde eu li, gostei bastante, e esse sistema até me deu uma grande motivação para montar um grupo de RPG novamente.

Bom, apesar de não ser criador so sistema, divido da mesma opinião do bahamute, venho acompanhando a evolução so Sistema Supernova com o passar dos tempos, e é stupidamente gratificante saber que um colega jogador retomou o interesse(nem que seja apenas um pouquinho), pelo mundo do RPG após à experiência com o Supernova, pra mim tem sido mais do que um jogo nos ultimos 7 anos, e espero que pra você tambem seja!



Enfim, surgem outras dúvidas, que agora não me vêm à mente (vou terminar de ler o manual e vou anotar as dúvidas que surgirem), mas desde já gostaria de parabenizá-lo pelos excelentes trabalho e iniciativa para o desenvolvimento deste sistema.

Ja vi que uma delas foi solucionado pelo Baha, mas qualquer outra duvida é só perguntar, tambem ficarei feliz am ajudar.Ou ajudar o baha a lhe ajudar xD pelo menos.


Ao correr os olhos por este tópico, acho que vi alguém dizer algo semelhante à (e eu digo o mesmo): É de pessoas com esse tipo de iniciativa que o RPG - principalmente no cenário nacional - está precisando.

Digo mais, qualquer um com interesse suficiente em baixar, ler, comentar e botar em pratica o uso do sistema, é tão importante quanto o idealizador do mesmo!Pois se houvessem mais pessoas assim,com tanto interesse em produções independentes, talvez pudessemos vivenciar o apogeu da criação e da evolução do RPG aqui no brasil.
Enfim, bem vindo a bordo!(E caso alguns de seus jogadores mostrem interesse em participar do forum citado pelo bahamute, que sejam bem vindos de ante-mão!)


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Mensagempor Bahamute em 14 Jan 2010, 14:10

Olá Bravo Samurai!

Brave Samurai Warrior escreveu:Primeiramente, achei o sistema de ciclos muito bom.
Gostei também do enfoque que o sistema traz na questão de o jogador ter de optar pela esquiva ou pela defesa na hora de receber um ataque.
Outro ponto interessante que gostei bastante foi a exploração em redor do atributo Chi: Uma inovação.
O esquema de utilizar os pontos conquistados com a subida de nível para adquirir melhorias para o personagem também ficou bom, pois parece bem pensado para que seja de um modo bem simples, mas que deve funcionar.
Achei o sistema de vantagens e desvantagens bem cirativo.


Mais uma vez, obrigado pelos comentários e elogios!
O esquema de evolução ficou assim para facilitar a vida do mestre.
Quando ele for criar um NPC, ele não precisa calcular pontos com contas intrincadas ou nada do tipo. Basta ele saber que, para cada nível, ele possui 5 pontos, +52 do primeiro nível.

Brave Samurai Warrior escreveu:Agora, tenho duas dúvidas sobre as regras:
1ª Quando o jogador está na vez de atacar, para verificar se obteve sucesso ou falha, basta realizar um teste sucessivo de habilidade, rolando 1d6 e comparando o resultado com os ciclos de habilidade - menor ou igual = sucesso, maior = falha. (esta é para ver se compreendi essa parte da regra) Está certo?


Exato!
É assim mesmo!

Brave Samurai Warrior escreveu:2ª A barra de Ataque Especial só esvazia quando o jogador utiliza o ataque ou existe alguma ocasião especial em que ela também se esvazia ou diminui?

Sim, ela só esvazia quando o personagem utiliza ela. Ela pode ficar cheia "eternamente" por assim dizer (a não ser que o personagem possua uma certa Desvantagem, que faz a barra se esvaziar naturalmente, mas isso é um caso específico).

Brave Samurai Warrior escreveu:Tenho aqui também uma sugestão para futuras atualizações:
- Poderia ser criado um guia com fichas de montros NPC's para uso do mestre, a fim de poupar trabalho deste na elaboração de uma campanha, por exemplo. (embora talvez isto seja complicado, devido ao fato de que o sistema pode ser utilizado para diferentes épocas no espaço do tempo.

Ótima idéia!
Já tenho um material desse tipo, nesse suplemento, que são fichas de NPCs mais voltados para o terror.
Com sua idéia, pode ser criado vários tipos de livrinhos com NPCs temáticos, um para cada tipo de cenário. Gostei da idéia!

Brave Samurai Warrior escreveu:Bom, acredito que, por hora, é isso.
Acho que o sistema está bem elaborado e bem entrelaçado.
Ainda não identifiquei nenhuma falha grande no sistema, embora ainda não o tenha jogado. Além do mais, não sou um grande conhecedor dos outros sistemas de RPG. Conhceço razoavelmente bem apenas o D&D, e alguns outros conheço muito superficialmente.

Espero logo estar compreendendo bem as regras e conseguir montar um novo grupo de jogo para utilizar e testar o SUPERNOVA.

Salve e até mais!


Mais uma vez obrigado, e espero que você possa aproveitar bem esse sistema!
Abraços,

Lair José
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Mensagempor Bahamute em 29 Jan 2010, 00:29

Pois é.

Demorou, mas saiu!
Imagem

Com vocês, o mais novo suplemento para SUPERNOVA ADVANCED, o livro Terra & Ar.
Ele traz uma idéia legal de como montar personagens temáticos, novas Magias, Vantagens e Desvantagens totalmente baseadas em tais focus.

É uma nova gama de possibilidades e habilidades, enfim, vale o download!

BAIXA AÍ MEU! (1,10 mb)

http://www.4shared.com/document/gLN5mao ... _-_La.html

E, num futuro próximo, o último livro dessa série, Água & Fogo.
Editado pela última vez por Bahamute em 11 Ago 2010, 10:02, em um total de 1 vez.
Aquele abraço!
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SUPERNOVA - Sistema de RPG Genérico e Gratuito - ver.: 1.7

Mensagempor Brave Samurai Warrior em 30 Jan 2010, 23:04

Ei Baha!

Tu já pensou em mestrar uma mesa de SUPERNOVA on-line?
Uma hora dessas poderíamos trabalhar nessa idéia, não acha?
Quero ver esse sistema em ação =D
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Mensagempor Pedro Guagliano em 31 Jan 2010, 12:00

Acredito que o RPG de vcs tenha uma bela equipe de propaganda. LOLZ Pq eu tbm me interessei. Só não pude ler o manual com mais cuidado até pq estou devorando meu GURPS 4th e o meu Warhammer Boxset, mas jah tenho os três livros aqui comigo. Quem sabe eu mestro ele em alguma convenção.

Uma pergunta sobre os "concorrentes" XD

Assim o que vc acha de M&M e GURPS 4th...
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Mensagempor Bahamute em 31 Jan 2010, 15:37

Brave Samurai Warrior escreveu:Ei Baha!

Tu já pensou em mestrar uma mesa de SUPERNOVA on-line?
Uma hora dessas poderíamos trabalhar nessa idéia, não acha?
Quero ver esse sistema em ação =D

Nunca pensei nisso, mas o faria com o maior prazer!

Podemos usar o Maptools pra isso.
Se quiser jogar, podemos achar um grupo de 2-4 jogadores.

Estou mestrando (fisicamente) duas mesas de SUPERNOVA atualmente, e, tenho bala na agulha pra uma terceira.

As duas estão interligadas, e tem algumas pontas que eu gostaria de amarrar, numa nova campanha, daria pra fazer algo legal.
Brave, estou com você nessa!

Pedro Gaugliano escreveu:Acredito que o RPG de vcs tenha uma bela equipe de propaganda. LOLZ Pq eu tbm me interessei.


Acho que a equipe de propaganda sou eu (e o batosay que vem me apoiar aqui as vezes), deve ser meu vicio em divulgação, graças ao meu diploma de Publicidade e Propaganda...
:bwaha:

Pedro Gaugliano escreveu:Só não pude ler o manual com mais cuidado até pq estou devorando meu GURPS 4th e o meu Warhammer Boxset, mas jah tenho os três livros aqui comigo. Quem sabe eu mestro ele em alguma convenção.

Opa!
Me avise em qual, eu estarei lá pra jogar! (E, cara, também namorei durante muito tempo o boxset de Warhammer, ele é lindo, mas estou mais focado nos livros da 4E atualmente).

Pedro Gaugliano escreveu:Uma pergunta sobre os "concorrentes" XD

Assim o que vc acha de M&M e GURPS 4th...

M&M eu conheço bem pouco, então não tenho autoridade pra falar.
GURPS 2th foi o primeiro RPG que eu joguei, e a 4th eu li de cabo a rabo a versão fastplay que foi distribuida gratuitamente. Achei um sistema bem enxuto, mas como nunca joguei, não pude fazer um test drive.

SUPERNOVA, de início, tem a mesma premissa de GURPS, ser adaptável. O cenário pouco importa, você pode fazê-lo enquanto monta sua aventura (tem regras de tudo lá, desde como montar as raças, até uma base pra adptar os mais variados cenários. Estou mestrando uma campanha Survival de Zumbis, num cenário pós Steam-Punk, e está saindo legal o resultado).

Gosto de sistemas com classes e raças, como D&D, mas prefiro a liberdade de montar personagens exatamente como eu quero (distribuindo pontos e comprando Vantagens e Desvantagens).

Não acho que SUPERNOVA seja um concorrente direto de Gurps, dado a fácilidade de se adaptar jogos heróicos com SUPERNOVA e a fácilidade (ao meu ver) de jogos mais realistas com GURPS.

Jogo a camisa pra quem já leu sobre os três sistemas, dar a opinião.
Aquele abraço!
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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 31 Jan 2010, 15:58

Bahamute escreveu:Nunca pensei nisso, mas o faria com o maior prazer!

Podemos usar o Maptools pra isso.
Se quiser jogar, podemos achar um grupo de 2-4 jogadores.

Estou mestrando (fisicamente) duas mesas de SUPERNOVA atualmente, e, tenho bala na agulha pra uma terceira.

As duas estão interligadas, e tem algumas pontas que eu gostaria de amarrar, numa nova campanha, daria pra fazer algo legal.
Brave, estou com você nessa!


Então, quando tu estiver pronto, com idéia montada e tal
Abre um tópico lá no RPG via internet e a gente vê o que rola
Eu já sou candidato .o>
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Mensagempor Bahamute em 31 Jan 2010, 15:59

Estou indo lá agora!
=D

Abraços,
Aquele abraço!
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Mensagempor Pedro Guagliano em 01 Fev 2010, 13:10

Opa to dentro. Bahamute eu me candidatio a jogar como um Witchunter em um cenário moderno. XD

Só que como vc manda eu vejo como posso me adaptar.

Estou indo lá agora também.
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Mensagempor Bahamute em 01 Fev 2010, 13:24

Estou no aguardo!
O Tópico é Campanha do Bahamute
Aquele abraço!
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