Return escreveu:Foi coincidência, mas recomecei a ver Dragon Ball Z por esses dias. Não tive como evitar de fazer uma analogia com o sistema do SUPERNOVA. Não sei se Dragon Ball serviu como referência, mas tem muitas similaridades. Em ambos, os oponentes tem a opção de se esquivar ou de defender.
Dragon Ball Z foi, sem sombra de dúvidas, uma das fontes que mais inspiraram o sistema (principalmente na primeira versão (não a 1.0, uma ainda mais antiga que ela, que foi criada em 2001-2002, uma versão 0.0 (que também teve 4 upgrades, podendo dizer que chegou até a versão 0.4))
Mas, como você pôde notar, o sistema ainda é bem enraizado no animê. Muitas das vantagens e habilidades foram claramente inspiradas por ele (explodir o chi que o diga!),
Return escreveu:Gostaria de recordar uma passagem que pode ajudar um pouco nessa questão do agarrar. Quando estavam combatendo o Raditz (o primeiro Saiyajin), Goku o segurou enquanto Piccolo utilizou sua técnica especial para matar Raditz e Goku junto. Na situação, a técnica de agarrar de Goku impediu que Raditz se esquivasse da poderosa técnica de Piccolo.
Isso acontece muito no nosso jogo.
Sexta Feira passada, tivemos uma sessão, em que o grupo está combatendo uma Deusa.
Como ela possui uma defesa altissima, o grupo todo tinha sérias dificuldades para causar dano nela.
Um dos jogadores, que possui a maior força fisica do grupo, usando também de um Poder Oculto em Força, agarrou a Deusa, para que outro, pudesse causar dano na mesma.
O jogador que causou dano, usou a Vantagen Aprimoramento Arcano, e não obstante, executou a magia com um Ataque Especial x3. Conseguindo causar 300 Pontos de Dano na Deusa.
Isso foi o climax do jogo, pois, o jogador em questão, veio se guardano a batalha inteira pra conseguir fazer isso, enquanto o agarrador, ficou por horas tentando agarrar a Deusa (ela tinha muito mais força do que ele), e ele só conseguiu agarrá-la depois que a mesma recebeu uma técnica que reduzia a força em dois ciclos, e o Arqueiro (batosay) usou a magia enxarcar nela, reduzindo sua força em mais um ciclo.
Return escreveu:Quando confrontado com técnicas especiais muitas vezes é mais interessante esquivar do que defender, mesmo quando o defensor tem bons parâmetros de defesa. Uma manobra agarrar bem sucedida impede que o oponente se esquive ou fuja. Como prejuído para quem utiliza a manobra agarrar podemos colocar:
-Gasto de PE que permite um bônus no teste de força para agarrar um oponente mais forte ou para manter uma manobra.
-Para cada turno o oponente ganha um bônus na jogada para se libertar.
-Utilizar uma manobra agarrar permite um ataque de oportunidade do defensor (cancela a manobra se acertar) ou uma esquiva. O defensor não ganha essas opções se estiver surpreso.
Achei excelente o fator de gastar energia para agarrar. Como nunca pensei nisso antes!
Quanto ao bônus por turno, teria alguma idéia de como colocar isso?
Quanto ao Ataque de Oportunidade, é realmente um bom uso desse Ataque que faz tanta falta, e ainda ajuda a nerfar bem essa manobra, que é, deveras, poderosa!
Return escreveu:Nesse contexto a manobra agarrar ganha uma utilização mais restrita. Principalmente para acertar ataques especiais e para se aproveitar de pontos fracos (cauda dos Saiyajin). E sua utilização depende de ludibriar o adversário.
Gostei muito das suas opiniões. Vou adicionar a ela o fator do agarrado ainda continuar com sua defesa passiva (os valores de defesa apenas) e debater isso com o grupo.
De minha parte, está totalmente acatado. Ficou muito boa suas opções e ajuda a equilibrar bem essa manobra que é desequilibrada.
Obrigado!
Return escreveu:Ainda acredito que habilidade deveria ser como os outros atributos. Poderia ser mais ou menos assim, para acertar um oponente com habilidade igual a sua precisa ter sucesso em uma jogada de habilidade 3. Se o oponente tiver 5 pontos a menos de habilidade a jogada é feita com habilidade 4. Se tiver 10 pontos a menos a jogada é feita com habilidade 4 mais pode ser jogado duas vezes e assim vai.
Mas aí não complicaria demais durante o jogo? Ter de ficar parando para comparar habilidades toda vez que for realizar um teste?
Se a luta fosse de um grupo de 4 pessoas contra um único oponente, já seriam quatro comparações durante a batalha (tudo bem que, isso só seria feito uma vez, ou seja, na primeira vez que o atacante ataca).
Mas, caso fosse um grupo contra mais NPCs, as comparações aumentariam e atrasariam um pouco o combate e, se fosse (hipoteticamente falando) uma batalha de um pequeno exercito (algo viável, pois já foi utilizado) do grupo contra, cerca de 20 NPCs, atrasaria legal o jogo.
O que você acha?
Return escreveu: Esquiva seria um processo ativo também com uso da habilidade, mas quem esquiva não pode atacar ou tem custo em PE. O valor de habilidade também poderia ser utilizado para perceber ludibriações e escapar de técnicas de ilusão, entre outras.
Bom, é só uma idéia.
Você diz, integrar a Esquiva na Habilidade? Eu não entendi direito.
Quanto a Esquiva ter um custo de PE, eu não acho totalmente inválido, visto que ela, em muito, se sobressai sobre a Defesa.
Mas, vale lembrar que a Esquiva é uma roleta russa. Pois, dependendo do nível do combate (niveis altos), uma falha em esquiva pode resultar na morte.
Return escreveu:Outra coisa que acho que poderia ser interessante é ter um limite de pontos de esforço para serem utilizados em uma rodada. Isso faz com que seja mais demorado utilizar técnicas muito especiais e permite que os PE durem um pouco mais. E limita o uso de técnicas que gastam muitos PE por rodada, pois precisaria carregar antes.
Não lembro onde está (e se está) no manual, dizendo que Técnicas só podem ser usadas uma vez por rodada.
É justamente para isso, pra evitar que o personagem despeje duas técnicas numa única rodada e compromentendo o bom andamento do jogo.
Quanto a pontos de esforço, discorra mais sobre a idéia, é algo que eu achei interessante!
Obrigado, mais uma vez, pelos comentários, e por estar investindo tanto tempo no sistema!
Abraços!
(E, se morar em São Paulo (ou tiver disponibilidade para vir aqui), e quiser participar de uma mesa de SUPERNOVA, fique a vontede! É só avisar!)
Pensa que me engana citando essa luta contra 20 NPC's né baha? Ele só fala dela,bom... pq ela ja aconteceu (com o meu grupo), e foi mais ou menos isso minha reação quando vi a "horda" 
, só pensamos em ocasiões diferentes
.Quando vc analisar direitinho as armas de fogo vai ver que elas são bem mais fortes que qualquer outro tipo de ataque no começo do jogo, e bem mais fracas no final, isto devido a seu valor travado e não evolutivo de dano, na revisão que vo passar pro baha idealizei uma regra pra valores de habilidade, só que voltada para a evolução do dano das armas de fogo, onde cada 2 pontos investidos em valor equivaleriam em 1 ponto de dano(Max de 30 de valor) e cada +3 pontos em tecnologia(Max 15) equivaleria a +1 ponto de dano tb.Desta forma seria possível diminuir o valor das armas de fogo, tornando mais razoaveis no começo, no meio quando alguns pontos ja tivessem sido investidos teriam o mesmo poder que possuiam, e mais pro final quando o personagem tivesse bastante valor em habilidade seriam mais fortes do que as armas de fogo de como estão agora, além disso isto traria a possibilidade de investimento em um personagem exclusivamente atirador(o q meio q não existe, como meu personagem por exemplo, que é um arqueiro 80% conjurador, um dos motivos foi justamente que a possibilidade de monta-lo exclusivamente atirador não é muito viável nas regras atuais), e finalizando, ainda por cima desta forma seria propagada o inestimento de pontos em pericia(grande problemão na mesa xD).
, mas já na vibe de simplificar o jogo, acho que poderia ser feito similarmente as "baforadas de dragão" de D&D, ao invés de mais anotações de ponto, e sim rolando o d6 para limitar o uso, por exemplo: uma técnica que gasta até 5 Pe pode ser utilizada somente uma vez a cada 1d6-4 rodadas, ou seja depois de utiliza o personagem rola o d6, se ele tirar de 1 à 5 no dado(considerando o valor mínimo 1,1-4=1 ,2-4=1 ,3-4=1 , 5-4= 1) ele ja podera utiliza-la novamente na próxima rodada, mas se tirar 6(6-4= 2) só podera utilizar daqui 2 rodadas, e este número seria diferente em diferentes faixas de consumo, exemplo: entre 6 e 10 Pe de energia que a técnica consuma seria 1d6-3, entre 11 e 15Pe's seria 1d6-2 e acima de 15 Pe's 1d6-1.Assim introduziriamos o fator "imprevisibilidade" para o campo de batalha, aumentando a tensão e fazendo aquele personagem pensar melhor em estratégias também sem o uso de técnicas e guarda-las mais para o momento apropriado, e também força-lo a montar estratégias adquirindo mais de 1 uma técnica( pois como em nossa mesa por exeplo, a maioria espera até ser de um nível maior e possuir bastante Ep's, e adquire uma só tecnica que reproduz todos os efeitos do jogo), e além disso as lutas se baseiam muito em técnicas, amenizar isso um pouco realmente ia ficar interessante.



