[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

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[4e] Resgatando um pouco do OLD SCHOOL na 4e

Mensagempor Cebolituz em 19 Jan 2010, 15:15

Como muitos aqui já falaram, o que eu te recomendo é criar mais umas armadilhas. E aumentar o dano ou colocar em mais quantidade se quiser fazer o teu jogo mais "mortal".

Pelo que notei, o D&D 4.0 atende principalmente ao apelo de muitos jogadores que querem ter uma campanha mais "ativa" por mais tempo. Em um jogo meu, eu coloquei 6 lobisomens para enfrentar meus 5 jogadores de nível 5. Achei que seria um encontro difícil (ainda dei uma modificada neles), mas os jogadores foram bem equipados e aguentaram muita porrada. Era o primeiro e único desafio deles no dia e mesmo assim, conseguiram acabar com 4 e os outros 2 fugiram com eles 5 bem desgastados mas em pé ainda. Da próxima vez, acho que vou fazer um lobisomen elite. XD
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Mensagempor Gladius Dei em 19 Jan 2010, 16:08

Com essa frase do "um surge cura", lembrei de um morto-vivo do Monster Manual 2 que impede que os jogadores usem healing surge até serem bem-sucedidos em um saving throw. Quem dirá de uma área onde existem alta concentração de energia necrótica... (dando dica de áreas mortais para armadilhas à ermo). XD
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Jan 2010, 17:09

Armadilhas random, pra matar players a esmo eu acho uma idéia idiota. Lembrando que a desculpa de "ah, um surge cura" não se aplica no meio de um combate...
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Mensagempor Madrüga em 19 Jan 2010, 17:15

Lumine Miyavi escreveu:Armadilhas random, pra matar players a esmo eu acho uma idéia idiota. Lembrando que a desculpa de "ah, um surge cura" não se aplica no meio de um combate...


Mas aí é que tá, é como o próprio Styker falou: tem grupo que gosta, tem grupo que quer. Meu grupo não suportaria a idéia de entrar numa dungeon cheia de armadilhas, porque acham o conceito babaca (tanto de dungeon, quanto de armadilhas mortais), mas mesmo assim querem jogar D&D.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Jan 2010, 17:30

Sim, eu sei, Madruga. Mas colocar armadilhas não vai suprir o fator "o jogador gasta um surge e cura o dano", que foi reclamado: Isso é algo inerente do sistema.
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Mensagempor Madrüga em 19 Jan 2010, 17:36

Lumine Miyavi escreveu:inerente do sistema.


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Mensagempor Styker em 19 Jan 2010, 17:41

Lumine Miyavi escreveu:Sim, eu sei, Madruga. Mas colocar armadilhas não vai suprir o fator "o jogador gasta um surge e cura o dano", que foi reclamado: Isso é algo inerente do sistema.


Depende Lumine. Uma surge meu grupo faz :dança:. Mas quando você detona 2 surges de cada um do grupo ou envenena alguem com algum efeito (especialmente algo que vá afetar algumas batalhas) eles fazem :shock:
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Mensagempor Elven Paladin em 19 Jan 2010, 17:45

Nos últimos meses eu estou começando a sentir falta em minhas aventuras de alguns elementos que existiam nas antigas edições, não sei explicar ao certo mas por exemplo, estou começando a sentir faltas das clássicas traps, digo, eu adoro traps nas batalhas também MAS sinto falta do medo dos jogadores ao abrirem um baú ou entrarem em uma grande porta, aquela tensao.
O sentimento atual é que "aaah... uma trap??? Leva um dano que um surge cura...".
Outra reclamação é a quantidade absurda de efeitos e poderes que os jogadores tem acesso com o passar dos níveis, muitos tem reclamado que os níveis mais altos vão ficando chatos justamente porque eles vão se perdendo em tantas opções que eles tem. Digo, como eu poderia minimizar um pouco a quantidade de efeitos?


Isso tudo me parece devido a um fator: Você está mestrando aventuras curtas ou sem diversos combates consecutivos ou dando tempo de descanso em demasia aos jogadores. Isso dá aos jogadores a usual sensação de invulnerabilidade ( devido aos diversos surges que poderem usar ), que pode ser combatida basicamente tornando as aventuras mais longa, com combates sequenciais e sem tempo para um descanso completo.

E isso não é algo que apenas a 4E pode ser culpada: A 3E também supunha que os jogadores enfrentariam 4 combates consecutivos de mesmo nível para que ficassem enfraquecidos e com poucos recursos.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor dmandrak em 19 Jan 2010, 19:00

Nao sei com relaçao a vcs, mas nas aventuras do meu atual grupo, as batalhas costumam ser consecutivas.

Eh obvio que depende de onde e quando no mundo e talz, mas é raro a gente ter uma batalha e ter tempo o suficiente dos spellcasters rememorizarem, os homens de arma se curarem e tal.

Na ultima aventura lutamos 3x seguidas, eu com meu guerreirinho nivel 1.

Sai da primeira com 8 PV, da segunda com 2 e da terceira com -5 :rolando:

Tem que tomar cuidado pra nao exagerar, mas é bem legal dar uma sufocada no grupo de vez em quando.

Nao sei como ta a 4e, mas duvido que uma pressao em sequencia deixa eles se recuperarem tanto assim.

Da um susto neles e vê que que acontece :diabanjo:
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Mensagempor Fëanor em 19 Jan 2010, 19:19

Nas edições anteriores, apenas os conjuradores tinham "magias": o resto só fazia uma ou duas coisas durante o combate. Na 4.0, todas as classes tem "magias". A afirmativa é válida, quanto mais lógica.

É valida se você só se importa com as classes não magicas. Eu jogava 80% das vezes de conjurador. As classes conjuradoras ficaram mais simples e as combatedoras mais complexas, chegou-se a um equilíbrio.

Não só o que o Luminus disse. Todas as classes tem "magias" e a grande parte dos itens mágicos também, voce tem que controlar o que usar dos itens, dos seus poderes e das class features. Inclusive isso foi uma premissa da 4e, dar uma quantidade maior de opção aos jogadores em vez do bater, bater e bater. Não vejo porque o argumento é ilógico.

Porque está se ignorando metade das classes da 3.5 para fazer o argumento. Inclusive nunca vi grupo sem alguém que curasse tivesse muito sucesso. Ou seja, você ignora metade das classes, que são muitas vezes essenciais e existirão na maioria de qualquer grupo, afim de favorecer o argumento "lol era bem mais simples, não gostei!"

E se todo mundo quer ser combatente, acho que Iron Heroes se encaixa melhor no que o grupo está procurando.

Se seu problema na 3,5 era apenas esse, era só dar um familiar sapo e o talento toughness pro teu mago... são +6 pontos de vida, logo de cara.

Mas ter um corvo era tão mais legal. xD

Entendo que o lógico seria voltar pra 3.x, mas não gosto muito daquela edição, é tudo MUITO desequilibrado.

AD&D?
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Luminus em 19 Jan 2010, 19:32

GGW,

+3 PVs. E você vai ter o pior familiar: o sapo é lento e não voa, o que torna ele inútil para descarregar magias de toque para o mestre. +3 PVs em níveis baixos, e uma habilidade inútil na sua ficha em níveis altos. E 3 PVs em níveis altos não fazem muita diferença.


3 do familiar, outros 3 do talento, total +6. Já são 10pv's, no mínimo.

Sobre as magias de toque... péssima ideia usar um familiar de primeiro nível pra isso. Ele tem poucos pv's, defesa baixa, e ainda provoca um ataque de oportunidade quando "entrega" a magia no alvo (criatura de tamanho miúdo não "controla" o quadrado onde está, e tem de invadir o quadrado de outro para atacar). Como você mesmo disse um pouco depois, magos e feiticeiros de primeiro nível servem para ficar atacando à distância, geralmente com magias de efeitos em múltiplos inimigos fracos (Sono) ou algo que possa retardar um inimigo forte (Sono), mas nada de muito dramático.

Resumindo, quer ter PV's, faz um mago de const +2, familiar sapo e talento de ganhar pv.


Styker,

Entendo que o lógico seria voltar pra 3.x, mas não gosto muito daquela edição, é tudo MUITO desequilibrado.


... talvez você devesse considerar outro sistema. :sparta:


Alguém falou isso, não sei quem, e eu queria comentar a respeito:

Isso tudo me parece devido a um fator: Você está mestrando aventuras curtas ou sem diversos combates consecutivos ou dando tempo de descanso em demasia aos jogadores. Isso dá aos jogadores a usual sensação de invulnerabilidade ( devido aos diversos surges que poderem usar ), que pode ser combatida basicamente tornando as aventuras mais longa, com combates sequenciais e sem tempo para um descanso completo.


Mas não é uma premissa do jogo que os personagens tenham a opção de fazer os descansos curtos e tal? Nas aventuras da RPGA, tem até action point por enfrentar 2 encontros seguidos sem fazer um descanso prolongado. Barrar então esses descansos (ou os descansos curtos) não é interferir com o pressuposto do sistema?

É valida se você só se importa com as classes não magicas. Eu jogava 80% das vezes de conjurador. As classes conjuradoras ficaram mais simples e as combatedoras mais complexas, chegou-se a um equilíbrio.


Não é o mais ou o menos importante, estamos falando do jogo em si. Eu também jogava apenas com as classes conjuradoras; outras pessoas nunca o faziam. É questão de se entender que, antes, não se tinha um grupo de 4 - 6 personagens onde TODOS tem "magias", ou seja, o número de opções aumentou, para todas as classes. Então, a afirmação tem sim a sua lógica.

Porque está se ignorando metade das classes da 3.5 para fazer o argumento. Inclusive nunca vi grupo sem alguém que curasse tivesse muito sucesso. Ou seja, você ignora metade das classes, que são muitas vezes essenciais e existirão na maioria de qualquer grupo, afim de favorecer o argumento "lol era bem mais simples, não gostei!"


Não se ignora nem uma metade, nem a outra. Consideram-se todas as classes. Pense em um grupo de 6 personagens de edições anteriores, metade de conjuradores. Esses três tem opões, os outros três, nem tanto. Agora, na 4.0D&D, todos os seis personagens tem opções.

Mas não é só por isso que 3,5D&D era mais simples. Há também as várias alternativas que a 4.0D&D implantou: counter actions, action points, efeitos prolongados, etc etc etc.

Mas ter um corvo era tão mais legal. xD


Era, era mesmo... mas daí tinha de ter 16 de const para compensar os pvs... e geralmente era a destreza quem minguava nessa hora. Mau negócio.

Uma combinação de talentos que eu usei uma vez e que ficou muito legal (para um clérigo de 1º nível) foi Hardiness + Die Hard. Valeu de muito na campanha!!!

AD&D?


Uai... por que não? :wub:
:wizard: :sparta: :wizard:

E!
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Jan 2010, 19:46

Descansos breves não recuperam surges - ao contrário, o personagem tem a opção de gastar quantos quiser para recuperar PVs. O descanso prolongado sim, recupera todos os seus pulsos de cura.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 19 Jan 2010, 20:45

Na campanha paragon costumamos sofrer de vez em quando, talvez você devesse pensar menos em dano e mais em status, tipo meus turnos com 4 save throws dazed, slowed, on going e outro nem lembro mais e isso no paragon tier.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 10:33

Cara, seus jogadores estão nessa de "ah, usa um surge para compensar a armadilha e está tudo bem"?

No momento em que você colocar uma armadilha-alarme que envenena os strkers deixando-os enfraquecidos (causando sempre metade do dano) e fazer a armadilha "chamar" algum grupo de inimigo onde muitos parecem claramente ser burtos, elites ou até solos e você verá a cara de desespero deles.

Quanto à questão do familiar do mago e o talento vitalidade 3.5, alguém, por algum acaso, esqueceu que esse talento é COMPLETAMENTE INÚTIL após o primeiro nível??? Ou que o sapo TAMBÉM será completamente inútil no futuro e que mudar de familiar, pouco ou não, custa XP?

Francamente, a menos que seja uma aventura obviamente low level. Investir sempre no "combo" sapo + vitalidade não é um bom negócio (especialmente se você não for humano, visto que a 3.5 tem a política de que você é os talentos que você tem).
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Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Jan 2010, 10:49

E como já foi dito, armadilha de "só dano" não é legal. Faça com que todos os inimigos recuem simultaneamente, e ativem uma armadilha que dê alguma condição ruim, como slowed, dazed ou algo assim e depois façam com que voltem com força total.
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