GGW,
+3 PVs. E você vai ter o pior familiar: o sapo é lento e não voa, o que torna ele inútil para descarregar magias de toque para o mestre. +3 PVs em níveis baixos, e uma habilidade inútil na sua ficha em níveis altos. E 3 PVs em níveis altos não fazem muita diferença.
3 do familiar, outros 3 do talento, total +6. Já são 10pv's, no mínimo.
Sobre as magias de toque... péssima ideia usar um familiar de primeiro nível pra isso. Ele tem poucos pv's, defesa baixa, e ainda provoca um ataque de oportunidade quando "entrega" a magia no alvo (criatura de tamanho miúdo não "controla" o quadrado onde está, e tem de invadir o quadrado de outro para atacar). Como você mesmo disse um pouco depois, magos e feiticeiros de primeiro nível servem para ficar atacando à distância, geralmente com magias de efeitos em múltiplos inimigos fracos (Sono) ou algo que possa retardar um inimigo forte (Sono), mas nada de muito dramático.
Resumindo, quer ter PV's, faz um mago de const +2, familiar sapo e talento de ganhar pv.
Styker,
Entendo que o lógico seria voltar pra 3.x, mas não gosto muito daquela edição, é tudo MUITO desequilibrado.
... talvez você devesse considerar
outro sistema.
Alguém falou isso, não sei quem, e eu queria comentar a respeito:
Isso tudo me parece devido a um fator: Você está mestrando aventuras curtas ou sem diversos combates consecutivos ou dando tempo de descanso em demasia aos jogadores. Isso dá aos jogadores a usual sensação de invulnerabilidade ( devido aos diversos surges que poderem usar ), que pode ser combatida basicamente tornando as aventuras mais longa, com combates sequenciais e sem tempo para um descanso completo.
Mas não é uma premissa do jogo que os personagens tenham a opção de fazer os descansos curtos e tal? Nas aventuras da RPGA, tem até action point por enfrentar 2 encontros seguidos sem fazer um descanso prolongado. Barrar então esses descansos (ou os descansos curtos) não é interferir com o pressuposto do sistema?
É valida se você só se importa com as classes não magicas. Eu jogava 80% das vezes de conjurador. As classes conjuradoras ficaram mais simples e as combatedoras mais complexas, chegou-se a um equilíbrio.
Não é o mais ou o menos importante, estamos falando do jogo em si. Eu também jogava apenas com as classes conjuradoras; outras pessoas nunca o faziam. É questão de se entender que, antes, não se tinha um grupo de 4 - 6 personagens onde TODOS tem "magias", ou seja, o número de opções aumentou, para todas as classes. Então, a afirmação tem sim a sua lógica.
Porque está se ignorando metade das classes da 3.5 para fazer o argumento. Inclusive nunca vi grupo sem alguém que curasse tivesse muito sucesso. Ou seja, você ignora metade das classes, que são muitas vezes essenciais e existirão na maioria de qualquer grupo, afim de favorecer o argumento "lol era bem mais simples, não gostei!"
Não se ignora nem uma metade, nem a outra. Consideram-se todas as classes. Pense em um grupo de 6 personagens de edições anteriores, metade de conjuradores. Esses três tem opões, os outros três, nem tanto. Agora, na 4.0D&D, todos os seis personagens tem opções.
Mas não é só por isso que 3,5D&D era mais simples. Há também as várias alternativas que a 4.0D&D implantou: counter actions, action points, efeitos prolongados, etc etc etc.
Mas ter um corvo era tão mais legal. xD
Era, era mesmo... mas daí tinha de ter 16 de const para compensar os pvs... e geralmente era a destreza quem minguava nessa hora. Mau negócio.
Uma combinação de talentos que eu usei uma vez e que ficou muito legal (para um clérigo de 1º nível) foi Hardiness + Die Hard. Valeu de muito na campanha!!!
AD&D?
Uai... por que não?
E!