por Luminus em 10 Ago 2009, 11:33
Em edições anteriores (segunda de AD&D), era fundamental fazer um descanso antes de se enfrentar o vilão. Até nos fliperamas e jogos de computador isso acontecia. O foco do "gerenciamento de recursos" era conseguir distribuí-los por toda a aventura (ou para aquele pedaço da campanha), sem ser mesquinho e sem ser perdulário. Nos primeiros níveis isso era virtualmente impossível (o mago com sua única magia diária, por exemplo), mas com o tempo tornava-se necessário. Era um problema com o qual os jogadores tinham de lidar na base do instinto, pois o jogo não era tão "certinho" como é hoje.
Faço a magia de sono agora, ou guardo para um próximo encontro? Utilizo o poder diário da minha espada agora, ou guardo para o grande vilão? Uso uma magia de cura, ou uma carga do cajado de cura? Esses eram dilemas normais, porque os jogadores viviam com a impressão de possuírem poucos recursos, até mesmo quando estavam "100% carregados". Tal sensação nunca sumia, e só tornava-se um incômodo menor quando o grupo passava do 13º nível, de um jogo de 20 níveis.
Como um aspecto disso, muito do que se enfrentava no AD&D eram desafios improvisados. Claro que tem de se ter algum planejamento na condução de campanhas, mas quando a aquisição de itens mágicos pelos personagens é algo inerentemente aleatório, sejam poções ou armas ou coisas como "Os Pigmentos Maravilhosos de Nolzur", então você trabalha em cima do fio de uma navalha. Planeje demais, e assassine a campanha. Planeje de menos, e a coisa foge ao controle. Era, portanto, necessário que o mestre equilibrasse o que ele pretendia, e o que os persoangens poderiam oferecer. Do contrário, de minha experiência própria, dava merda.
Então, a terceira e a quarta edições do D&D deram um outro aspecto aos recursos dos personagens, e a mudança mais significativa é: eles não são escassos. Sob qualquer ponto de avaliação, qualquer personagem de qualquer nível das duas últimas edições de D&D tem mais recursos diários que o mesmo personagem do mesmo nível de uma edição do AD&D. Some-se a isso o fato de não apenas a quantidade de monstros em si ter diminuído, mas também o seu poder e letalidade. A única exceção, talvez, seriam os minions da 4.0D&D, criados justamente para tentar repovoar o campo de batalha.
Cria-se então uma nova situação, na qual há uma "quantidade certa" de encontros por dia, um "nível certo" de poder para esses encontros, um "tipo certo" de monstro para cada um desses encontros e o "tipo certo" de tesouro que cabe a cada um desses encontros, bem como a "quantidade certa" de XP oferecido aos persoangens. Tudo isso, e muito mais, tabelado. E, ainda assim, superado esse "dia de trabalho", é plenamente possível que os personagens voltem para casa com alguns poderes/recursos intocados (isso era inimaginável no AD&D... para muitos grupos, o dia acabava quando o clérigo ficava sem recursos, ou quando o mago usava uma magia de teleporte, por exemplo).
Na minha opinião, o tal "gerenciamento de recursos" está virando o foco do D&D. Não é a primeira vez em que vejo "alternativas" para o "descanso excessivo" dos personagens e o acúmulo dos poderes do grupo em um encontro onde eles deveriam estar fracos, ou talvez "menos fortes" seja a melhor maneira de dizê-lo.
Escapa à minha compreensão a necessidade desse tipo de regra, uma vez em que o mais natural, de uma parte ou de outra, seja a evolução dos planos estabelecidos e as mudanças inerentes à passagem dos dias em um mundo de campanha.
Em uma campanha as coisas tem de ter datas para acontecer, isso é o natural. Ou, mesmo que não haja datas, há sim a perspectiva, o evento a se desencadear devido à ação (ou inação) dos personagens. Quantas aventuras, deeeeeeesde o D&D, baseiam-se na necessidade de intervenção em um ritual que ocorrerá com um alinhamento de planetas/hora do dia/eclipse/etc? Quantas vezes (mesmo em um dungeon crawl) os personagens tem algo que diz "você não tem todo o tempo do mundo para me deter, cara"?
Então, particularmente, eu acho meio óbvio que, quanto mais os personagens descansam, mais o inimigo se fortalece (ou tente se fortalecer), mais próximo ele chega do objetivo, maior seu avanço sobre o grupo de aventureiros, etc. Não entendi, portanto, o porquê de se criar uma regra nesses termos. É meio como querer dizer "criei uma regra para a passagem de tempo na minha campanha. Nela, o dia começa quando o sol nasce, e acaba quando ele se põe... o espaço de tempo entre ambos eu chamo de 'noite'".
E.