Regras Caseiras
Enviado: 14 Set 2011, 21:36
Aqui serão postadas todas as regras caseiras
Já explicado anteriormente, é uma mesa de 4 a 6 jogadores (mas se só tiver 3, narro sem problemas). Todos começam no nível 1 com 100 PO (basicão mesmo). Qualquer classe é permitida, exceto por ora o vampiro e o bladesinger. De raças por ora os shifter e shades estão excluídos (ficaram meio nerfados se comparados a outras raças), assim como as raças que só aparecem no livro dos monstros (como bugbear, goblin, githyanki) e o githzerai (eu adoro essas raças gith, mas não dá, muito extraplanar pro tipo de campanha aqui). Como falei, na mesa toda só há espaço para UM ser totalmente estranho, como um completo estrangeiro de fora da região das colinas (isso se aplica também a seres dos ermos feéricos e pendor das sombras tais quais os shadar-kai, eladrin e gnomos) ou uma raça exótica demais, como um warforged/revenant/shardmind/wilden. Numa mesa de 6 jogadores terá espaço para um SEGUNDO exótico, se o último a entrar assim o desejar.
Além de classe/raça, o jogador poderá escolher um tema, desses da dragon 399. Alguns themes de Dark Sun poderão até ser usados, mas com bastante conversa entre eu e o jogador. Os themes de Neverwinter estão por ora proibidos. Também o jogador deve escolher um benefício equivalente ao de um background, como um idioma adicional, +2 em uma perícia ou considerar uma perícia como sendo de classe, no entanto, deverá escrever um background convincente e de preferência algo além do “genérico sem sal”, mas não necessariamente um romance de 6 páginas ou backgrounds de 19 páginas pra Mago.
Cada jogador ao candidatar seu personagem, deve escolher uma das 4 cidades iniciais do jogo. Aquela que receber mais votos será a cidade onde os aventureiros iniciarão a mesa.
Obviamente quero prezar algum “rôliplêi” e haverá mecânicas interessantes para quem fizer a mesa ter uma trama mais interessante. Também usarei as regras de XP por interpretação do DMG 2 (não, não é dar +X de XP pro jogador Y. É algo pro grupo todo para encontros que não são nem combates ou desafios de perícias, mas que fazem a trama andar ou que dão todo um drama e caracterização aos personagens)
Outro ponto importante é a questão financeira. Existiriam alguns degraus, como pobre (tesouro inicial de 50 POs), mediano (100 POs), próspero (170 POs) e privilegiado (300 PO). Poucos são recomendáveis a serem pobres, geralmente será mais fácil a classes que usam poucos equipamentos, como monge ou feiticeiro. Já as demais seriam normalmente medianos pra cima. Privilegiados de preferência devem possuir em seu tesouro trajes refinados (60 POs) enquanto os privilegiados devem ter trajes finos (30 PO), pois estes ajudam a tratar melhor com pessoas de classes elevadas sem serem estigmatizados. A única restrição quanto a esse dinheiro é que apenas metade dele pode ser gasto pra itens alquímicos ou poções na criação de personagem. Considera-se como abstração que prósperos e privilegiados possuam algumas jóias de valor de 100 a 500 POs como presentes da família, propriedade dela ou afins. Usá-las pra comprar ouras coisas está fora de coitação inicialmente, mas depois é possível. Entretanto isso pode atrair a ira da família, patrono, organização e render muitas perseguições, dores de cabeça jurídicas, etc. Mas em circunst6ancias mais urgentes, poderá ser viável. Pobres e medianos também podem ter, mas teriam um valor sentimental sempre mais forte.
House rule: Conjuradores sem seus implementos terão os dados de dano de suas magias reduzidos sempre pra d4 ou o alcance de suas magias será reduzido pela metade (exceto no caso de blasts e bursts). Ou seja, mesmo o conjurador precisará de implementos e desarmado ele ficará mais vulnerável. Implementos improvisados próximos aos originais permitem no máximo d6 ou d8 para as magias.
Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.
Basicamente as funções são:
Cuidador de besta (Dá +1 em fortitude e vontade de montarias e afins)
Guia (+2 em exploração e nature)
Carregador de tocha
Mercenário (custo 9 Peças de prata, mas é um minion hábil em combate)
Piloto (custo 6 Peças de prata, mas pilotará bem um vagão, carruagem ou navio)
Carregadores (carregam coisas em ambientes onde montarias normalmente não alcançam)
Sábio (custo 2 Peças de Ouro, +2 em alguma perícia de conhecimento, exceto Streetwise/manha, além de uma vez por dia dar bônus de +5 em teste de conhecimento)
House Rule: Os talentos de Expertise estão proibidos. No nível 5 será dado esse talento gratuitamente aos personagens jogadores para a arma ou implemento que usarem. outros tipos de ataque (como sopro do dragonborn) receberão também o bônus em ataque, mas não benefícios adicionais. Se um personagem tiver tanto arma quanto implemento (e forem diferentes, tipo um paladino com espada e símbolo sagrado) deve escolher qual deles terá o benefício completo, e assim o outro só terá o bônus em ataque.
House rule: A primeira delas pode soar polêmica, mas para o que pretendo pode ajudar. Ela se refere às Healing Surges e funciona da seguinte forma: A cada dia o personagem recupera apenas 1 + Mod. de constituição healing surges por dia. Dos ferimentos de um dia para o outro o personagem pode se curar ao equivalente do gasto de uma healing surge de um dia pro outro.
E aqui os pontos narrativos do Tio Nitro
Pontos Narrativos 2.0 – Regras
Sim, eu sei que tem o potencial de balançar um pouco com o equilíbrio, mas é algo que acho que vale a pena testar, e mesmo assim com cuidado. veremos como será a campanha a partir disso. Espero que resulte em bastante diversão, mesmo que o clima e proposta pareçam diferentes a alguns.
As regras
Já explicado anteriormente, é uma mesa de 4 a 6 jogadores (mas se só tiver 3, narro sem problemas). Todos começam no nível 1 com 100 PO (basicão mesmo). Qualquer classe é permitida, exceto por ora o vampiro e o bladesinger. De raças por ora os shifter e shades estão excluídos (ficaram meio nerfados se comparados a outras raças), assim como as raças que só aparecem no livro dos monstros (como bugbear, goblin, githyanki) e o githzerai (eu adoro essas raças gith, mas não dá, muito extraplanar pro tipo de campanha aqui). Como falei, na mesa toda só há espaço para UM ser totalmente estranho, como um completo estrangeiro de fora da região das colinas (isso se aplica também a seres dos ermos feéricos e pendor das sombras tais quais os shadar-kai, eladrin e gnomos) ou uma raça exótica demais, como um warforged/revenant/shardmind/wilden. Numa mesa de 6 jogadores terá espaço para um SEGUNDO exótico, se o último a entrar assim o desejar.
Além de classe/raça, o jogador poderá escolher um tema, desses da dragon 399. Alguns themes de Dark Sun poderão até ser usados, mas com bastante conversa entre eu e o jogador. Os themes de Neverwinter estão por ora proibidos. Também o jogador deve escolher um benefício equivalente ao de um background, como um idioma adicional, +2 em uma perícia ou considerar uma perícia como sendo de classe, no entanto, deverá escrever um background convincente e de preferência algo além do “genérico sem sal”, mas não necessariamente um romance de 6 páginas ou backgrounds de 19 páginas pra Mago.
Cada jogador ao candidatar seu personagem, deve escolher uma das 4 cidades iniciais do jogo. Aquela que receber mais votos será a cidade onde os aventureiros iniciarão a mesa.
Obviamente quero prezar algum “rôliplêi” e haverá mecânicas interessantes para quem fizer a mesa ter uma trama mais interessante. Também usarei as regras de XP por interpretação do DMG 2 (não, não é dar +X de XP pro jogador Y. É algo pro grupo todo para encontros que não são nem combates ou desafios de perícias, mas que fazem a trama andar ou que dão todo um drama e caracterização aos personagens)
Outro ponto importante é a questão financeira. Existiriam alguns degraus, como pobre (tesouro inicial de 50 POs), mediano (100 POs), próspero (170 POs) e privilegiado (300 PO). Poucos são recomendáveis a serem pobres, geralmente será mais fácil a classes que usam poucos equipamentos, como monge ou feiticeiro. Já as demais seriam normalmente medianos pra cima. Privilegiados de preferência devem possuir em seu tesouro trajes refinados (60 POs) enquanto os privilegiados devem ter trajes finos (30 PO), pois estes ajudam a tratar melhor com pessoas de classes elevadas sem serem estigmatizados. A única restrição quanto a esse dinheiro é que apenas metade dele pode ser gasto pra itens alquímicos ou poções na criação de personagem. Considera-se como abstração que prósperos e privilegiados possuam algumas jóias de valor de 100 a 500 POs como presentes da família, propriedade dela ou afins. Usá-las pra comprar ouras coisas está fora de coitação inicialmente, mas depois é possível. Entretanto isso pode atrair a ira da família, patrono, organização e render muitas perseguições, dores de cabeça jurídicas, etc. Mas em circunst6ancias mais urgentes, poderá ser viável. Pobres e medianos também podem ter, mas teriam um valor sentimental sempre mais forte.
House rule: Conjuradores sem seus implementos terão os dados de dano de suas magias reduzidos sempre pra d4 ou o alcance de suas magias será reduzido pela metade (exceto no caso de blasts e bursts). Ou seja, mesmo o conjurador precisará de implementos e desarmado ele ficará mais vulnerável. Implementos improvisados próximos aos originais permitem no máximo d6 ou d8 para as magias.
Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.
Basicamente as funções são:
Cuidador de besta (Dá +1 em fortitude e vontade de montarias e afins)
Guia (+2 em exploração e nature)
Carregador de tocha
Mercenário (custo 9 Peças de prata, mas é um minion hábil em combate)
Piloto (custo 6 Peças de prata, mas pilotará bem um vagão, carruagem ou navio)
Carregadores (carregam coisas em ambientes onde montarias normalmente não alcançam)
Sábio (custo 2 Peças de Ouro, +2 em alguma perícia de conhecimento, exceto Streetwise/manha, além de uma vez por dia dar bônus de +5 em teste de conhecimento)
House Rule: Os talentos de Expertise estão proibidos. No nível 5 será dado esse talento gratuitamente aos personagens jogadores para a arma ou implemento que usarem. outros tipos de ataque (como sopro do dragonborn) receberão também o bônus em ataque, mas não benefícios adicionais. Se um personagem tiver tanto arma quanto implemento (e forem diferentes, tipo um paladino com espada e símbolo sagrado) deve escolher qual deles terá o benefício completo, e assim o outro só terá o bônus em ataque.
House rule: A primeira delas pode soar polêmica, mas para o que pretendo pode ajudar. Ela se refere às Healing Surges e funciona da seguinte forma: A cada dia o personagem recupera apenas 1 + Mod. de constituição healing surges por dia. Dos ferimentos de um dia para o outro o personagem pode se curar ao equivalente do gasto de uma healing surge de um dia pro outro.
E aqui os pontos narrativos do Tio Nitro
Pontos Narrativos 2.0 – Regras
Sim, eu sei que tem o potencial de balançar um pouco com o equilíbrio, mas é algo que acho que vale a pena testar, e mesmo assim com cuidado. veremos como será a campanha a partir disso. Espero que resulte em bastante diversão, mesmo que o clima e proposta pareçam diferentes a alguns.