Jogadas Básica
O dado usado no s2 é o dado de 10 faces (d10).
Durante cada jogada o jogador terá uma quantidade de dados para usar, geralmente um de seus atributos mais um dos seus diferenciais contra uma determinada dificuldade. Essa quantidade de dados é chamada de
monte, e você pode escolher a quantidade de dados que vai disponibilizar do seu
monte em cada um dos testes que o Mestre pedir.
Os testes podem ser do tipo:
Teste Simples;
Teste Resistido.
Teste SimplesO jogador lança X dados e compara o resultado de cada um com a dificuldade apresentada pelo Mestre. Quantos mais resultados ele obtiver que forem maiores ou iguais a dificuldade maior sera o sucesso da ação.
Teste ResistidoO jogador faz um teste simples contra outro jogador, que faz um teste simples também. Aquele que conseguir mais resultados acima da dificuldade sugerida pelo Mestre ganha a disputa.
Exemplos:
O jogador A possui 5 dados em seu
monte e decide executar uma ação que necessita de uma dificuldade 7. Ele considera essa dificuldade grande o suficiente pra ele gastar apenas 4 dos seus dados, os resultados obtidos são: 4, 7, 8, e 6. Logo ele consegui 2 sucessos (os nº 7 e 8), o que o faz com que sua ação aconteça normalmente.
Agora o jogador A decide enfrentar o jogador B em uma disputa de uma determinada habilidades. O jogador A possui 5 dados em seu
monte enquanto o jogador B possui 8 dados em seu
monte, sendo um oponente bem mais forte. O jogador A não quer dar nenhuma chance ao jogador B e usa todos os dados do seu monte, já o jogador B que está bem confiante, usa apenas 6 dos seus dados. O Mestre então define que esse desafio apresenta algumas condições muito complicadas para ambos, e declara que a dificuldade da ação é 8. O jogador A consegue: 5, 8, 10, 4, e 10. O jogador B por sua vez consegue: 5, 6, 10, 2, 2, 7. Ou seja, o jogador A tem 3 sucessos (os nº 8, 10, e 10) e o jogador B consegue apenas 1 (o nº 10), perdendo humilhantemente para seu rival.
Ação Automática
O Mestre pode querer usar uma Jogada Simplificada. Considerando que determinada ação teve sucesso caso o jogador use uma quantidade de dados do seu monte maior ou igual a dificuldade. Sendo assim, caso um jogador possua 7 dados em seu monte e queira fazer uma ação de dificuldade 6, ele pode declarar que usa 6 dados em uma jogada simples, considerando então um sucesso da ação automático, dispensando jogadas de dados.