Espaços Vazios

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Espaços Vazios

Mensagempor Vincer em 20 Fev 2011, 22:21

Eu amo rpg. Do hack n' slash sem compromissos ao roleplay exagerado e floreado... acho que todos os gêneros têm seu espaço e gosto de todos. Eclético, diria.

Mas gosto de separar bem as coisas. Numa campanha e cenário dou ênfase a esse ou aquele estilo... mas sempre tentei permitir que todos coexistissem em mesa.

Uma dessas variações seria a estrutura do jogo e cenário: um cenário sólido onde os jogadores visitam e participam, ou um cenário dinâmico onde eles ajudam a construí-lo. O mesmo pode ser dito da trama(apenas o narrador propõem, ou todos na mesa influenciam).

Em Shalazar eu optei por uma experiência heterogênea. De tudo um pouco.


Espaços Vazios no Mundo


Um dos motivos por ter optado pelo estilo 'pontos de luz': um mundo com poucas áreas civilizadas e muitas inexploradas. Qualquer coisa pode ser inserida nas áreas inexploradas do mapa, mas eu preferi ir um pouco além: áreas 'vagas'.

Certo, então Ptúria tem uma diversidade de casas nobres em constante atrito político. Se um jogador quiser ser um nobre pturiano basta ele escolher uma das casas e criar um background de acordo...

Ou não. O jogador pode criar a sua.

Só 4 do que são cerca de 20 casas(algumas pequenas e fracas) são majoritariamente influentes. Eu esbocei algumas outras mas sequer vou incluí-las aqui no fórum ou mostrar aos jogadores. São áreas vagas, deixadas assim propositalmente para que os jogadores criem conforme necessitarem.

Isso não é nenhuma novidade. Vem desde os primórdios do rpg, diabos, ele nasceu assim e depois é que vieram cenários densos mais detalhados. Qualquer narrador faz isso conforme seu gosto, varia para cada mesa... eu apenas optei por deixar isso claro e já inserido no cenário.

Baixa Mirider e boa parte do sul são um conjunto de pequenas nações feudais, onde o poder troca de mãos rapidamente(a cada ano algo no cenário político muda tremendamente). A maioria dos povos bárbaros são um 'povo' no sentido de ter uma raiz comum de hábitos, mas se separam em centenas de tribos ou clãs com hábitos próprios e sua própria noção de nacionalidade... Uma variedade desses elementos são detalhados, mas a grande maioria é vago.

É bem bacana porque não precisa que todo jogador se insira num molde para jogar. Você pode interpretar seu elfo ao seu modo porque no povo dele as coisas são assim, e a idéia é encorajar isso.

Lacunas - Espaços Vazios na Trama


Aqui a coisa já pira um pouco mais. Mesma filosofia, mas espaços vazios(melhor seria dizer 'lacunas') na própria trama e aventura, durante a sessão.

Na história do mundo MUITA coisa não é certa(nem para mim). Eu não decidi qual versão das lendas é a cânon ou não; O estilo do cenário(e como quase sempre faço) é que todas de algum modo estão certas, mas isso pode variar. Não apenas à escolha do narrador... a escolha dos jogadores.

O jogo envolve muito de usar sua determinação, instinto/intuição e destino para afetar os resultados. Isso vem desde habilidades a algumas mudanças de sistema que fiz para shalazar, mas que facilmente se adaptam em qualquer lugar; Sucessos excepcionais nos contextos certos são certeza de sucesso; Se o jogador age baseado na forte de idéia de que essa ou aquela versão(do lore, da aventura) é a certa e sucede muito bem... significa quase sempre que ele estava certo.

Numa regra geral isso sempre funciona, até que o narrador vete alguma mudança(por quais motivos forem). Eu uso um sisteminha paralelo(sub-sistema) particular de 'Pontos de Trama' que afeta muito disso; jogadores e narrador trocam esses pontos como moeda corrente para determinar as adversidades. Vou postar ele em breve.

Mas isso tudo pode passar em branco, por ser subjetivo demais: depende dos jogadores e narrador optarem por fazê-lo. Uma outra parte essencial de Shalazar, por sua vez,não é subjetiva:

Quando espiam o futuro.

Diversos dons e magias afetam o destino das coisas no mundo. O mais curioso porém é o efeito mágico-psicológico divinatório: jogar cartas, dados, búzios, etc(campo de feitiçaria). Entre previsões aleatórias a feiticeiros falando o que der na telha(ou o que querem contar), a partir do momento que são feitas... o universo passa a conspirar para que ocorram.

O que acontece se um jogador(vidente) descreve o futuro jogado para outro do grupo?

Resultado Final


Independente de um dia querer rolar Shalazar, fica aí a idéia de inserir espaços vazios propositalmente. Eu estou tentando fazer posts menores, então posso entrar em detalhes conforme requisitarem nas respostas.
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