Página 1 de 2
Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 09:02
por Lumine Miyavi
(eu sei que o título do tópico é copiando
um antigo do Akimeru quando ele ainda era um Oda cheio de HURR, mas não deu pra resistir a piada)
Com o lançamento do Legends & Lore dessa semana, falando sobre ladinos (ou melhor, ladrões, porque isso é clássico), percebi que Mike Mearls está fazendo um bom trabalho como grognard liderando uma linha: eliminando boa parte dos avanços feitos em relação as edições anteriores, usando seus
óculos de nostalgia.
Vide a linha Essentials (que é essencialmente, D&D 4e "
enfluffecido" pra parecer AD&D), cujo layout "interpretativo" fez o favor de dificultar bastante a pesquisa rápida de poderes e tabelas; um livro recente como
Heroes of Shadow, mesmo não sendo parte da linha Essentials, segue o mesmo (péssimo) layout.
O que é estranho, porque ele não fazia coisas assim. Vai ver foi mordido por um grognard radioativo.
Pontos altos do artigo:
I have a confession to make. The thief is my favorite character class. I realize that it’s been called the rogue since 1989, but as far as I’m concerned the class will always be the thief. Sure, the name rogue encompasses far more concepts; it gets across the basic idiom of the class—but to me, a rogue is still a thief. It’s a little hard for me to write about this class and remain objective, but I think the thief quietly encapsulates everything that makes D&D awesome.
d4 Hit Die + Lousy AC + Unreliable Skills = A Challenge!
Ter uma classe mecanicamente péssima sem redenção é um "desafio", e não design ruim. Ooook...
It’s easy to point at the thief and laugh—but that’s not what I did back in the early 1980s. I played a thief, and I loved it. Why? That’s easy. Saddled with a variety of at best unreliable skills, the thief forced me to improvise, invent, and interact* with the game in ways the other classes weren’t forced to. A fighter could chop through orcs, the cleric hammered creatures with a mace and threw healing spells, while the magic-user unleashed fireballs and magic missiles. So if I wanted to match them as the thief, I had to be clever. If I just sat back and rolled dice, I’d fail. A lot. Instead, I had to approach the game like improvisational theater, my eyes open for any chance to make something interesting happen.
Sim, ele está defendendo que não ter nenhuma habilidade ou qualquer coisa relevante fazia a classe ter um... potencial interpretativo melhor.
E quem gosta das classes modernas com habilidades e diferenciais extras? BAH, Não possuem o mesmo potencial interpretativo! Quem arriscou mudar pra 4e (vanilla) pode simplesmente abandonar o sistema se ele der um pé atrás (and not a single fuck was given that day).
Enfim, discutam! \o/
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 09:09
por Kear
Esse cara é uma merda.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 09:54
por Blackbird
Flamejante.
Como assim, né, cara.
Também, ele basicamente tá dizendo que só podem usar o Ladrão, uma vez que precisa ser malandro e sinistro pra jogar com ele - de outra maneira, você vai falhar nos dados e na VIDA.
Todas as classes precisam interagir com o jogo, e isso é porque todas elas estão dentro do jogo - e o jogador, fora.
Khhhhhh, que ódio, quero fazer aquele podcast sobre jargões logo.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 09:57
por Russel
alguem, por favor, de um tiro nesse infeliz
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 10:19
por Lumine Miyavi
Lembrando que nas linhas D&D e AD&D, a classe era Thief / Ladrão. Com o lançamento da segunda edição de AD&D, virou Rogue / Ladino.
...e agora, graças ao essentials, ele voltou a ser Thief. Progresso! =D
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 11:17
por Eltor Macnol
Eu até agora estava defendendo o Mearls, porque ele tinha virado alvo da moda e tudo que dizia era trucidado, mesmo quando uma parte era boa.
Só que esse artigo não vai dar pra salvar. É um non sequitur completo, insinua que o fato de uma classe ser mal feita incentiva a interpretar melhor, ao invés de apontar as evoluções de game design nas últimas décadas que justamente facilitam a improvisação e melhoram as opções de interpretação de situações diferentes. Se ele acha que o jeito certo de fazer isso é o jeito oldsculer, ou seja, regra nenhuma e cada grupo que se vire, não tem o perfil necessário pra liderar o design de dnd.
(Vale mencionar também a gafe vergonhosa de dizer que é mais fácil tirar 18 em 3d6 que 1 em 1d100. Que game designer é esse que não tem noção básica de estatística?)
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 11:23
por Lumine Miyavi
Um game designer que prefere falar do passado do jogo ao invés de focar na edição que ele é responsável.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 12:09
por Metal Sonic
Lumine Miyavi escreveu:Vai ver foi mordido por um grognard radioativo.

Olá a todos,
Eu AFIRMO que não mordo, ok?
Abraços
[/allef]

Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 12:29
por _Virtual_Adept_
Cara, o Mearls DISTORCE enquetes para encaixar a visão de jogo dele no "que as pessoas querem". Isso quer dizer que, a menos que a Wizards tome uma atitude, esse cara VAI fazer o D&D 5E ser um retrocesso, porque ele NÃO ESTÁ NEM AÍ pra opinião dos jogadores.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 12:30
por GoldGreatWyrm
Enquanto as vendas tiverem boas... dúvido que ele saia.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 12:36
por Rain
Agora a duvida que fica... Como esta a recepção da linha Essentials lá nos Estados Unidos?
Por que sinto um sentimento generalizado (da parte da maioria dos jogadores de D&D) de repudio a linha e ao editor Mike Mearls
Será que a Wizards não esta percebendo este feedback negativo por parte dos fãs?
Como andam as vendas desta linha?
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 12:36
por Fungo
Bem, várias coisas:
-eu não acredito que mudar a nomenclatura da classe traga diferenças tão substanciais ao conceito. Pois eu acho que o conceito do personagem vem antes da classe, e não o contrário. A criação do personagem (qdo se monta o background e outros detalhes, não a ficha propriamente dita) é que vai fazer com que, POSTERIORMENTE, se escolha uma classe. Bem, essa é minha opinião...
-as malandragens que ele se refere que os Thieves fazem são perfeitamente possíveis em D&D 4e. Basta um pouco de imaginação por parte do jogador e tolerância e bom senso por parte do DM. A maneira tão hermética como funciona a 4e por vezes tira o caráter imaginativo, pois força o jogador a acreditar que as únicas opções dele é o que está escrito em sua ficha. É muito raro o jogador pensar fora da caixa em situações de combate em 4e. Para quem tem contato com aventuras oficiais (de D&D day, D&D encounters... essas coisas) dá pra notar que muitos encounters aparecem opções no encouter que os players podem fazer, mas são raramente aproveitadas (salvo as explicitas). Exemplos vistos em aventuras: tombar uma banquinha de frutas, gerando uma área de difficult terrain podendo derrubar quem ficar nela; balançar-se pendurado em cordas amarradas em estalactites numa caverna para saltar um curso d'água, evitando cair na água e chegando mais rápido do outro lado; forced movement para dentro de uma fonte d'água pode derrubar o alvo. Que eu lembro agora é isso.
O grande lance é que não precisa ser rogue/thief pra isso. Tem que ser um jogador imaginativo/esperto/oportunista com um personagem com alguma(s) caracterísitca(s) dessa(s) e convencer o DM que aquilo é plausível e razoável (para além de uma idéia brilhante e deixar o combate mais... colorido). Outra coisa: o DM deve não só aceitar e adaptar regras justas pra esse tipo de situação, mas instigar isso nos jogadores. Não é um RPG de vídeo game: vc PODE interagir com o cenário, vc PODE tentar entrar pela janela se a porta estiver trancada, etc...
E daí que não tem regras pra derrubar a estátua sobre o inimigo? Peça 2 sucessos simultâneos em strenght check (dc hard, talvez) que ela tomba sobre o goblin feiticeiro... (o fighter fica adjacente a estátua e faz uma ready action pra qdo alguém ajuda-lo a empurrar ele empurra tb. Assim que o barbarian chega para ajuda-lo, ambos fazem o teste e pronto! Estátua na cabeça do goblin maldito! DM: Improvise o dano... deixe-o prone/restrained, talvez...
E aí? É plausível? Tem cabimento? Eu diria que sim. Alguém viu algum thief/rogue participando da ação? Pois é... Tem que lembrar que DnD não é jogo de tabuleiro, e existe "espaço para manobras" de interpretação. Desde que haja bom senso e todos se divirtam, é válido.
Mas essa é só minha opinião...
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 13:38
por shido_vicious
Esse é realmente o mesmo cara que escreveu o Book of Iron Might?
Difícil -- e doloroso -- de acreditar.
Toda nova edição de D&D se constrói sobre a anterior e traz melhorias. Se ninguém mandar o Mearls correndo pra rehab, a 4a. edição tem tudo para ser o ápice das edições do D&D, em vez de apenas um degrau na jornada de melhorias...
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 13:39
por AKImeru
Enquanto como designer eu posso entender perfeitamente a vantagem de se ter uma classe desafiadora que force o jogador a cuidar e planejar suas ações com cuidado, a maneira que tal argumento é apresentado e a classe usada no exemplo de Mearls é algo que eu não posso concordar.
Por que? É simples. Ele afirma que enquanto outras classes contribuem diretamente com o grupo, ele não pode fazer isso então é forçado a ser inteligente/malandro ("Clever"). Veja bem, ele é forçado a isso. Ele tinha que ser isso, porque se ele tentasse ser qualquer outra coisa ele falharia.
Contudo, em um jogo como D&D que sempre foi sobre cooperação em grupo para superar desafios impostos para o mestre, fica claro que há uma falha no design. O jogo foi feito para desafiar o grupo, seja na forma de jogadores ou de personagens. Ter um "avatar mecanico" atrelado diretamente como os Old Schoolers propõe não anulam o avatar, apenas o escondem. Mas eles estão lá (Afinal, eles ainda usam fichas) e como a proposta de D&D é o desafio, por mais que ela seja direcionada ao jogador, ele esta limitado e preso as mecânicas.
Por isso é importante criar qualidades para as classes, para que os jogadores tenham uma chance para vencer os desafios. No caso dos Grognards de plantão, basta só fazer a vantagem ser sutil, para as pessoas preocupadas em jogar o RPG ao em vez de jogar D&D achando que você esta fazendo um teatro interativo com umas regrinhas atreladas nele (Dica do AKI: Você não está, apenas se ilude. D&D, mesmo as versões mais básicas, possuem muito mais regras e abstrações do que sistemas feitos JUSTAMENTE com o "teatro interativo" em mente, que se esforçam o máximo para apagar as regras e fazer tal "teatro" ser o foco) a importância de uma classe ter algum atrativo além de "Ser limitada" precisa existir.
Re: Nostalgia Goggles, o câncer que está matando D&D

Enviado:
17 Mai 2011, 13:52
por Lumine Miyavi
Enquanto como designer eu posso entender perfeitamente a vantagem de se ter uma classe desafiadora que force o jogador a cuidar e planejar suas ações com cuidado, a maneira que tal argumento é apresentado e a classe usada no exemplo de Mearls é algo que eu não posso concordar.
Do ponto de vista de designer, colocar duas de quatro opções como limitadas, e duas capazes de suplantar as outras é o que? Design falho?