Leveza no sistema é a característica mecânica que me ocorre. Até por isso mesmo achei engraçado o silva citar Shadowrun como apropriado.
Pensa em Shadowrun pra estilo sandbox chega ser até engraçado, mas pode funcionar. Possivelmente. Talvez. Quem sabe.
Deicide escreveu:Mas exatamente que tipos de elementos num sistema incentivam o "sandbox"?
Tirando o material humano de lado ( cuja influência é óbvia e todo mundo já sabe disso), sobram dois fatores pertencentes ao jogo em si: sistema e cenário/temática.
Nos casos em que conheço, esses dois fatores são ligados de uma forma inseparável. No exemplo de Shadowrun é muito simples: business. Você é um empreendedor. A
temática do jogo assume que o jogador fornece um serviço (ilegal) pra quem pagar mais, num mundo onde essa "profissão" é formalizada e tão comum quanto "advogado" ou "dentista". Quem já jogou algum videogame de Shadowrun (super nintendo ou mega drive, não a porcaria da M$ ) sabe que é perfeitamente possível você esquecer toda a "história central" e focar só no seu negócio: serviço bem feito = mais reputação = mais contatos = mais trabalhos = mais dinheiro = mais recursos (armas, implantes, etc) = mais experiência (stats, skills) = mais trabalho = [LOOP até sua reputação atingir o topo e você aposentar em grande estilo]. E o
sistema complementa isso com mecânicas do tipo: mapeamento de redes de contatos (cada um com stats voltados para a interação com o ambiente de negócios do jogador - conseguir serviços, recursos, informações privilegiadas sobre empregadores/adversários/alvos/etc), mapeamento de reputação (tanto a reputação "boa" - aquela que te consegue serviços melhores - como "ruim", aquela que te entrega pra polícia e autoridades), mapeamento de "mercado" (cada facção é mapeada com seu perfil específico, com direito a stats que afetam o business do personagem; ex: Aztechnology é notória por trair/matar os poucos shadowrunners que emprega; Fuchi Cybersystems é notória por empregar shadowrunners pra cacete, inclusive tem um departamento só pra tratar disso; Mistuhama tem laços com a Yakuza, que por sua vez trabalha com extorsão e contrabando de armas, e têm richa com os Seoulpa Rings koreanos que trabalham com contrabando de órgãos e body-parts, e são ultra-violentos; diferentes da mafia elfica, que foca em contrabando de "entorpecentes mágicos", etc - isso porque não chegamos nas gangues, que também podem funcionam como empregadores e têm seus perfis, áreas de atuação e stats todos mapeados - entenda mapeados aqui como MAPEADOS MESMO: ex: perfil da Ares Macrotechnology: Segurança física: 9; Segurança de Matrix: 7; Segurança Astral: 7; Intelligence: 6; Integridade: 10; Fiscal:10)
Enfim, é óbvio que todos cenários possuem entidades diversas ( DUUHH ), mas poucos mapeiam/quantificam a relação destas com o ambiente de atuação dos jogadores através de números e mecânicas próprias. Uma coisa é o mestre dizer que o armeiro da esquina te consegue uma Uzi 3 com pentes de flechette em duas semanas; outra coisa é você abrir a lista de contatos e ver que o armeiro em questão tem "weaponsmith: 3" porém seu colega Fixer tem stats "Connections 4" e "Weapon Smuggling 5" e provavelmente vai conseguir a arma mais rápido e a tempo de ser usada no próximo serviço.
A combinação desses fatores cria um ambiente onde não é preciso ter uma "história/enredo" de fundo. Basta aos personagens tocarem seu negócio, e esse "simulacro" ambiental fará o resto.
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda