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Despertando emoções

Enviado:
20 Mar 2010, 22:09
por Torneco
Olá pessoal. Vim aqui discutir um assunto no qual andei pensando esses tempos. Nós, como narradores, temos a tarefa de criar as aventuras nas quais os nossos amigos jogarão conosco. E uma das coisas que acho interessante é ser capaz de provocar emoções nos jogadores, trazer um pouco pra vida real o que o personagem está sentindo naquele momento.
Gostaria de discutir esse assunto com vocês, saber o que vocês gostam de passar em suas histórias, as dificuldades e estratégias que vocês tem para conseguir as motivações que vocês querem com o seu grupo.
Por exemplo, na minha atual campanha de D&D 4E em Eberron, eu adaptei um NPC de uma aventura publicada a minha campanha. Ele é um detetive que é muito bom no que faz, resolveu casos difíceis, mas que é extremamente arrogante e metido. E o meu objetivo é fazer os jogadores odiarem ele, com o objetivo dele surgir como antagonista mais pra frente. Mas não posso fazer isso de maneira direta (Por exemplo, fazendo ele criar uma situação desagradável para o grupo), e estou tendo dificuldades de criar situações pra isso.
Um outro problema que tenho é de narrar aventuras de terror, e despertar um pouco de medo neles. Tentei várias vezes, mas nunca consegui narrar uma aventura de terror que os deixasse com medo.
Bem, espero os comentários de vocês pra trocarmos experiências legais sobre o assunto.
Despertando emoções

Enviado:
20 Mar 2010, 23:57
por planes
Torneco escreveu:Por exemplo, na minha atual campanha de D&D 4E em Eberron, eu adaptei um NPC de uma aventura publicada a minha campanha. Ele é um detetive que é muito bom no que faz, resolveu casos difíceis, mas que é extremamente arrogante e metido. E o meu objetivo é fazer os jogadores odiarem ele, com o objetivo dele surgir como antagonista mais pra frente. Mas não posso fazer isso de maneira direta (Por exemplo, fazendo ele criar uma situação desagradável para o grupo), e estou tendo dificuldades de criar situações pra isso.
Não tem muito mistério neste caso, você já sabe qual caminho seguir com o NPC. Será um processo um tanto quanto longo e será necessário uma boa dose de interação, mas basta interpretar um cara tiradinho e com o tempo o grupo passará a odiá-lo. A unica coisa para o qual você precisa ficar atento é que o grupo tem de depender da presença dele, seja por obrigação da aventura (tive um caso parecido onde havia a ilusão de um contrato mágico que obrigava o minimo de cooperação) ou pelo cara ser realmente bom e necessário no que faz, neste caso seu NPC não receberá um pé na bunda. A convivência e a sensação de que o encosto vez ou outra salva a pele da galera apenas agravará a situação (e o grupo ficará muito feliz de ver o NPC virar antagonista).
Um outro problema que tenho é de narrar aventuras de terror, e despertar um pouco de medo neles. Tentei várias vezes, mas nunca consegui narrar uma aventura de terror que os deixasse com medo
Acho que isso passa muito por sistema.
Nunca consegui uma boa aventura de terror em (A)D&D, mesmo tendo ótimo material em mãos pelo simples fato da mecanica dar uma aura épica demais aos personagens (a sensação que pairava era que tudo virava desafio a ser vencido, para piorar boa parte podia ser realmente vencida).
Obtive mais sucesso mestrando sistemas mais intimistas, onde a sensação de impotencia consumia pouco a poucos os jogadores (nada melhor para o terror que ver um personagem sendo consumido pela loucura em Unknown Armies). Daí vai do tom dado pela sua narração e do interesse ods jogadores em seguir sua proposta, para você ter uma ideia consegui mestrar uma mesma aventura de
Tales from the Crypt (muito fácil criar aventuras de terror dada a mecanica de seriado, onde é possível os personagens morrerem um episódio e voltar no outro) seguindo uma veia de terror cheia de suspense e como uma aventura de humor negro usando uma boa dose de referências como a de Scooby Doo.
Despertando emoções

Enviado:
21 Mar 2010, 00:51
por Iuri
Scooby Doo? nossa...
Para deixar os jogadores bravos com algum NPC eu sempre usava a fórmula mais básica possível, que é fazer com que as ações do NPC impeçam o grupo de fazer o que querem ("Então vamos pela porta da direita e deixar a outra bem trancada" "Bah pessoal, agora já abri..."). Claro que não da pra abusar da tática, senão vai parecer que o tu está contra o grupo. Mas essas sensações mais sutis, como medo eu nunca me arrisquei a tentar (não em uma aventura com esse tema como principal). Inclusive conversei com os jogadores para fazermos uma campanha no estilo, mas desisti porque não me acho experiente o suficiente.
Já que estamos no assunto, a um tempo atras eu consegui fazer (não intencionalmente) com que um jogador ficasse "louco de felicidade" pelo personagem, de uma forma que eu nunca vi antes... ele realmente (o jogador) não conseguia parar quieto na cadeira de tanta excitação, o sorriso de orelha a orelha, e com dificuldade de formular frases. O que eu tinha feito? Fiz eles encontrarem um poço dos desejos. O jogador é daqueles que tem "sede de poder", então ja viu né... E na mesma sessão pude presenciar outra situação do jogador tendo que lidar com um grande dilema (o dilema na verdade era do personagem, mas o jogador esqueceu deste detalhe), entre seu desejo de sobrevivencia e sua ganância. É que ele teve que mergulhar por um tunel subterraneo, mas como tava carregando muita coisa (tudo que tiro do poço dos desejos) ele não conseguia nadar, dae tinha que escolher entre largar tudo ou se afogar.
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Enviado:
21 Mar 2010, 09:26
por Deicide
Traços irritantes de personalidade, como arrogância, egoísmo ou exibicionismo podem ajudar a deixar o NPC odiável aos olhos dos jogadores.
Fazer o NPC estar certo e os personagens errados em uma situação é sempre bom para deixar os jogadores irritados.
Quanto a clima de terror, se for em D&D, você precisa se inspirar em filmes de terror. Não adianta tacar zumbis que serão derrotados facilmente: use desafios que os personagens simplesmente não podem vencer. AO invés de 5 zumbis de nível apropriado, mande 100, 200 de nível maior. O demônio que atormenta os personagens? Ele tem uns 15-20 níveis a mais, nem adianta tentar enfrentá-lo. Os personagens podem evitá-lo, enganá-lo ou fugirem, mas nunca derrotá-lo. Crie situações que os jogadores sabem claramente que não podem ganhar, e deixem que eles se virem.
Em minhas crônicas, sempre tem momentos em que lanço um desafio além da capacidade do grupo, em geral quando os jogadores começam a ficar confiantes demais. Lembro-me de uma aventura de D&D em que fiz 4 encontros de nível apropriado (e mais um de nível ligeiramente superior, com os "chefões")... e juntei todos num só encontro, num mapa enorme, para os jogadores resolverem. Eles correram dali rapidinho.

A ideia é que eles sofreram uma emboscada, tinham que fugir por uma floresta, e os inimigos se dividiriam em 5 encontros, mas os que tivessem sido mortos no encontro "fundido" inicial não retornariam nos encontros posteriores. Foi bem legal ver o desespero dos jogadores quando a horda de oponentes não parava de chegar, e melhor ainda ver como tentavam de todas as formas alcançar a única rota de fuga (um rio bravio que passava num cantinho do mapa)...
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Enviado:
21 Mar 2010, 17:24
por Iuri
É, mas nesse caso é MUITO importante deixar claro que os adversários são desafiadores demais para os PCs, ainda mais se eles já estão confiantes.
Em geral eu prefiro em ideias que não envolvam combates, justamente pelo que o torneco falou de que é tudo muito mecanizado. Eu disse que nunca participei de jogos de terror, mas isso não me impedia de adicionar alguns fatores que dessem um medinho nos jogadores de vez em quando

. O que eu lembro que funcionava era simular era a tensão daquelas situações de filmes em que tudo indica que tem um assassino atras da cortina, e quando o mocinho chega la não tem nada... bom, deixa eu exemplificar:
certa vez os jogadores chegaram em uma dungeon onde tiveram que enfrentar alguns gargulas. dentro da dungeon encontraram um corredor ao longo do qual havia duas fileiras de estátuas, e os olhos destas estátuas pareciam brilhar em direção ao grupo, como se estivessem vivos mesmo. como tinha a recem enfretado gargulas e o numero de estatuas do corredor era bastante grande o grupo ficou naquela tensão de vai-não vai, e o fato das estatuas não fazerem nada contribuiu bastante. quando decidiram caminhar entre elas o grupo tinha impressão de que os olhos os acompanhavam, mas no fim foi só isso mesmo....
outra vez tinha um buraco na parede da dungeon, onde deviam colocar a mão para pegar uma chave (ou colocar uma chave, não lembro), mas nesta parede havia sangue seco, que parecia escorrer do tal buraco. óbvio que ninguem queria meter sua mão lá, mas no fim algum corajoso meteu e conseguiu abrir a porta, sem acontecer nada a sua mão...
o ponto fraco (para alguns mestres que estejam planejando uma aventura mais dinâmica) disso é que consome um certo tempo a mais da sessão, pois os jogadores ficam investigando alternativas e tal... discutindo se vão-não vão, etc. mas pra mim eu gostava, pois rolava um bom roleplay.
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Enviado:
21 Mar 2010, 18:28
por Lorde da Dança
Partindo da ideia do iuri, para colocar terror nos jogadores é importante, mais do que colocar obstaculos que possam mata-los, é lhes deixar em duvida sob onde está o monstro, e se ele pode mesmo mata-los. Sem ter certeza do que está acontecendo, eles irão assumir o pior.
Em tubarão, nós nunca vemos o monstro, e como ele é oculto pela água a audiencia passa a imaginar que ele era maior do que pensavamos e que ele podia atacar a qualquer momento. Em batman, o cavaleiro das trevas, o coringa é imprevisivel, nunca sabemos o que ele vai fazer ou como, só sabemos que não é agradavel, o que cria uma paranoia em relação ao vilão.
No final, é mais aterrorizante um buraco escuro com sangue em volta, do que ver um troll em plena luz, mesmo que tenha dentes enormes.
Mas tambem é importante criar um clima que propicie o medo. Não importa quanto misterio você coloque, não dá para ter medo se você está num brinquedo do parque da mônica em pleno dia. Você prescisa colocar os personagens no meio de um ambiente que dê a sensação de perigo.
O melhor exemplo que eu tenho é o manicomio de shalebridge no jogo "thief; the deadly shadows". A escuridão que se mantem mesmo quando você coloca o jogo na maior iluminação, os restos de vida que havia no local, documentos descrevendo as dolorosas operações nos pacientes e as doenças mentais dos mesmos, junto com as descrições de outros personagens dos horrores de shalebridge levam a um clima de horror e... horror. Sério, aconselho que procure por videos do nivel no youyube.
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Enviado:
21 Mar 2010, 21:28
por Deicide
Lorde da Dança escreveu:Em tubarão, nós nunca vemos o monstro, e como ele é oculto pela água a audiencia passa a imaginar que ele era maior do que pensavamos e que ele podia atacar a qualquer momento.
Em tubarão, os personagens centrais não seram aventureiros com armas mágicas e acostumados a enfrentar dragões titânicos. O tubarão assusta a audiência porque está oculto e imprevisível, mas ele é uma ameaça aos personagens porque eles não conseguem simplesmente eliminá-lo facilmente.
Suspense é legal, mas ele pode fracassar facilmente pelo sistema de regras ou pelos preceitos do cenário. Não adianta você colocar um inimigo oculto e todo o clima de terror, se os personagens podem resolver tudo chutando a porta e decapitando o vilão com a espada vorpal +5 deles...
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Enviado:
21 Mar 2010, 22:13
por Iuri
Mas Deicide, a ideia por tras de aventuras de terror não é justamente retirar essa aura de aventureiros poderosos do grupo? Os protagonistas do Tubarão não são aventureiros no mesmo sentido que em D&D, mas por exemplo: eles (surfistas) não temem ondas grandes, correto? porem eles se cagam quando encontram um desafio com o qual não estão acostumados. por isso eu disse que ficar colocando monstros poderosos não fazerá tanto efeito, já que são desafios com os quais os personagens estão acostumados. A moral do suspense é justamente fazer aquele barbaro enorme se sentir impotente (

)
Claro que se os adversários do grupo estão fortes o suficiente para terem armas +5 ou acima, então realmente é preciso usar de outros estratagemas. um grupo muito poderoso poderia facilmente derrubar com magia todas as estatuas que eu mencionei acima, e também as paredes com buracos, hehehe. Para grupos muito poderosos realmente é mais dificil provocar medo, e eu nunca tentei, mas o que eu recomendaria:
1) tire alguns de seus recursos: mas não de forma que os jogadores possam pensar q tu ta querendo ferrar com eles. recentemente em uma aventura de lvl 3 os jogadores de meu grupo tiveram que escapar de uma dungeon sem nenhuma arma ou armadura, o que deixou o clima muito mais "excitante" (

). Fazer algo assim misturando elementos de suspense/terror pode ser uma boa para diminuir a confiança dos players (campos de anti-magia, por exemplo);
2) leve-os para outro plano: não precisa ser outro plano necessariamente, mas transportar os jogadores para um local desconhecido faz com que eles fiquem desorientados (diferente de quando eles se programam para ir em uma dungeon, ou quando os vilões os atacam em sua própria cidade). Alie a isso um cenário onde as leis da física funcionam diferentemente (por isso a preferencia por outros planos) e o grupo não conhece os desafios q podem encontrar e eles já ficam mais propensos a situações de medo.
Essa última particularmente eu nunca testei com ideia de dar "medo", mas sempre que eu crio alguma dungeon com leis fisicas diferentes do normal os jogadores realmente ficam mais confusos. É só aproveitar...
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Enviado:
21 Mar 2010, 22:21
por Deicide
Eu entendo o ponto de vocês, só estou lembrando que é preciso ver também como o sistema ajuda ou atrapalha a passar um clima de terror. Terror em geral envolve impotência diante de uma situação, o que força os envolvidos a buscarem soluções alternativas mais cautelosas.
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Enviado:
21 Mar 2010, 23:22
por Iuri
sim sim, por isso que eu citei algumas alternativas pra isso. mas eu tambem concordo contigo neste ponto, D&D não é o cenário mais adequado para terror.
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Enviado:
21 Mar 2010, 23:30
por Lumine Miyavi
Fantasia heróica... não parece um gênero bom pra terror.
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22 Mar 2010, 00:19
por Emil
De fato. Mesmo jogando Ravenloft... A tensão às vezes é enorme, mas terror, terror mesmo, é difícil.
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Enviado:
22 Mar 2010, 00:28
por Cebolituz
Eu mestrando Ravenloft (tanto na terceira quanto na quarta edição) jamais consegui colocar aquela sensação de "terror a cada passo" que o livro (e fanboys) querem impôr justamente porque o sistema que jogamos dificulta bastante.
Logo, o jogo fica mais um estilo "heróico de ambiente negro e difícil, com menos itens e opções" do que propriamente um jogo de terror. Talvez isso conseguisse ser feito no arcaico AD&D, mas nas duas últimas edições nunca consegui.
E mesmo que esse clima não fosse atingido, não tornava o jogo ruim ou menos interessante por não ser um jogo de terror tão "aterrorizante". Só não falem isso para os fanboys se não quiserem ouvir um "seu noob, você não está sabendo mestrar em Ravenloft" ou "você não entendeu o espírito do cenário".
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Enviado:
22 Mar 2010, 01:00
por planes
Cebolituz escreveu:Logo, o jogo fica mais um estilo "heróico de ambiente negro e difícil, com menos itens e opções" do que propriamente um jogo de terror. Talvez isso conseguisse ser feito no arcaico AD&D, mas nas duas últimas edições nunca consegui.
Já tentei com AD&D e também não consegui, funcionava um pouco para niveis baixos (mas sei lá se isso é efeito Ravenloft, jogar com mago nível 1 em AD&D é um terror constante

), mas degenerava muito rapidamente.
Não é nem por falta de material já que os suplementos de Ravenloft para AD&D são realmente muito bons e cheios de clima, a questão era do ritmo do sistema que não batia mesmo. Em uma adaptação para o SAGA (usando algumas ideias do que saiu em uma Dragon misturado a algumas coisas que criei) conegui criar um clima voltado um pouco mais para horror/terror.
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Enviado:
22 Mar 2010, 01:04
por Youkai X
Entào no fim das contas não dá mesmo pra jogar em D&D histórias de terror ou coisa do tipo. No máximo suspense ou aquela sensação de alguns calafrios ou coisas ruins, mas sempre como pitadas e não realmente como terror. Em D&D terror é tempero, e não o prato principal.