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Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 17:04
por FreeSample
Um problema que eu enfrento, mas não parece o caso dos demais narradores aqui, é que o grupo sempre faz personagens muito rasos, por mais que eu insista em eles desenvolverem mais.
Copiei este trecho de um post do Anonimous para levantar sugestões para este "problema": como vocês fazem para incentivar os jogadores a darem um mínimo de profundidade aos seus personagens? Não acho que seja necessário um passado complexo e lotado de ganchos, mas a descrição de uma relação com a mãe/irmãos, ou um antigo relacionamento, e mesmo um pequeno defeito já podem valer a pena.
E então, alguém aí consegue fazer com que aquele jogador powergamer faça um personagem que seja lembrado por alguma peculiaridade, e não pelos números?

Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 17:41
por Deicide
Algumas sugestões:
- Antes do começo da campanha, converse com o jogador sobre o personagem dele. Pergunte o que ele espera do personagem (quer que ele se torne um grande herói? Um rei? Quer ficar rico?) e que tipos de cenas ele quer fazer (ação, etc.). Verifique qual o background do personagem e pergunte coisas que façam o jogador pensar em mais detalhes;
- Use os poucos detalhes do background do personagem a seu favor! Sabendo do background do personagem, não se acanhe em adicionar dados e fazer "retcons" para surpreender o jogador. A mãe dele pode vir visitá-lo de repente ou o pai dele pode ficar doente e chamá-lo para se despedir, afinal, se o jogador não disse que os pais do personagem estão mortos, então o Mestre pode usá-los. Use isso para deixar o jogador ciente de que o personagem dele não existe em um vácuo;
- Flashbacks! Na minha campanha atual, ocasionalmente faço flashbacks contando a história de um personagem. Em geral, faço isso combinando anteriormente com o jogador para não tomar tempo normal de jogo. Nos flashbacks, eu insiro tramas e personagens que terão importância futura na campanha, e faço o jogador interpretar em momentos passados da vida do personagem, dando uma nova dimensão a ele. Adianta na trama, quando aquelas pontas soltas do flashback começarem a se envolver com a campanha atual, eles terão muito mais significado para aquele jogador;
- Faça com que as ações dos personagens tenham conseqüências. Mataram aquele camponês ou deixaram provas na cena do crime? Eles podem ter surpresas desagradáveis no futuro quando o filho vingador ou a polícia baterem à porta;
- Introduza NPCs que irão persistir pela duração da aventura. Faça o dono da taverna um cara carismático que os ajuda de vez em quando. Aquele guarda amigo deles pode vir salvá-los ocasionalmente. A jovem filha do mercador pode ser um interesse amoroso (ou querer ser uma aventureira também!). Crie todo um cast de personagens e faça os jogadores gostarem deles. Aí, vire o mundo deles de cabeça para baixo! Aquele aliado que os jogadores confiavam só porque os ajudava sem pedir nada em troca? Ele é um traidor! Aquele NPC amigável que os jogadores gostaram, mas viviam negligenciando? Mate-o! O inimigo terrível deles? Faça-os descobrir que a causa dele é nobre e que na verdade ele está tentando salvar o rei/a cidade/o mundo, mesmo que para isso tenha que manchar sua imagem. Isso fará com que os jogadores tratem NPCs com outros olhos.
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 19:44
por Irish Carbon
Simples frase:
Na minha mesa só o meu personagem tinha algum traço de história, personalidade e/ou aparência descritos.
Que que eu faço com uns pragas desses? u.u
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 19:51
por planes
Não há muito mistério neste tipo de situação.
Se o seu grupo não escreve histórias é porque le faz parte de um a maioria que acha o processo de escrever história um pé no saco. Seja porque não aprenderam a jogar assim (e consequementemente acham que isso é uma tremenda perda de tempo), porque no passado eles faziam história que o mestre sumariamente ignorava ou simplesmente porque tem preguiça.
Neste caso não adinta muito forçar os jogadores a escreverem, a não ser que seja algo que o jogador tenha tido iniciativa de azer dificilmente ele irá interiorizar em seu personagem, ele pode descrever sua familia inteira, mas não sentirá nenhuma intimidade com algum destes NPCs se estes aparecerem.
Neste caso a solução é tornar o processo de criação de histórias interessantes. Para isso existem vários métodos, Everway tem um processo de criação de históricos interativo onde cada jogador é questionado sobre seu personagem com base em figuras iconicas, mas o método mais clássico é o preludio. Ao criar a história através do jogo você acrescenta diversão ao processo e o jogador tende a dar mais valor pelo que passou (e ele não precisa rolar só no início,basta utilizar flashbacks para dar continuidade ao processo).
Independente do método escolhido o objetivo é tornar o processo de criação de personagem o menos tedioso possível, só assim será possível a criação de personagens mais profundos sem ter de recorrer a sorte de ecnontrar jogadores que gostem de planejar seu personagem em "prancheta".
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 22:56
por kimble
Já passei por grupos que exageravam na questão de criação de personagens quanto grupos que a campanha terminou sem ninguém ter background feito.
Varia demais isso para dar qualquer idéia 'infalível', mas é possível dar conselhos.
Normalmente os jogadores se aprofundam nos personagens se você permitir algum benefício nesse processo. Não precisa ser algo como XP ou itens, mas alguma coisa que você sabe que o jogador ia achar legal em ter ou fazer.
No começo incentive bastante o grupo, faço perguntas 'o que você quer fazer agora' e 'certo, vocês tem X de tempo até o próximo (insira acontecimento do plot), o que vocês fazem agora?'. Seja bem liberal. Se não vai quebrar a campanha e vai melhorar a história, porque não? Algumas idéias podem parecer meio fora do padrão demais, mas aprenda a ouvir e considerar antes de jogar idéias fora.
Perguntas simples assim incentivam os jogadores a pensarem além do próximo desafio ou do próximo adversário. Dando espaço para os personagens fazerem coisas pessoais, não ligadas ao plot, ajuda a desenvolver as personalidades.
Mas às vezes simplesmente não se desenvolve uma personalidade. Isso não necessariamente é ruim, desde que pelo menos alguns dos personagens desenvolvam uma e ajudem a fazer o jogo ser mais do que 'quem é o próximo cara que vamos derrotar'.
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 23:14
por Cebolituz
planes escreveu:Independente do método escolhido o objetivo é tornar o processo de criação de personagem o menos tedioso possível, só assim será possível a criação de personagens mais profundos sem ter de recorrer a sorte de ecnontrar jogadores que gostem de planejar seu personagem em "prancheta".
Curioso como existe diferença nesse processo. Eu por exemplo gosto muito de criar história, personalidades, gostos e familiares e amigos de meus personagens. Em compensação, odeio montar fichas e procurar por talentos e magias.
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
16 Mai 2008, 23:59
por Deicide
Cebolituz escreveu:Curioso como existe diferença nesse processo. Eu por exemplo gosto muito de criar história, personalidades, gostos e familiares e amigos de meus personagens. Em compensação, odeio montar fichas e procurar por talentos e magias.
Eu sou meio-termo. Crio um conceito, em geral algo que permita ao personagem passar por situações interessantes, e aí crio um passado geral e algumas notas sobre o personagem. A personalidade faço com bastante cuidado, tentando deixar o personagem único e, particularmente, com defeitos que podem ser usados contra ele (defeitos são sempre bons para interpretação). Ai, faço a ficha com calma, mas não para ficar poderoso, e sim para combinar com o conceito. Eu sou o cara que compra um Talento pouco útil (como Usar Arma Exótica: Espada Bastarda) simplesmente porque está no conceito do personagem.
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Enviado:
17 Mai 2008, 00:15
por Youkai X
E eu gosto de pensar no conceito, em alguns ganchos e detalhes do personagem, mas acabo com preguiça algumas vezes na hora de escrever pra valer o background. Mas faço minha ficha bonitinha e buscarei desenhar meu PC. E como mestre echo o saco dos jogadores perguntando o voisual dos personagens dele, pra eu desenhá-los. Outra questão legal pra deixar um personagem mais legal são os maeirismos e as catch phrases. Um jogador que tenha esse senso consegue um personagem muito marcante

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Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
17 Mai 2008, 00:18
por Cebolituz
Deicide escreveu:Eu sou o cara que compra um Talento pouco útil (como Usar Arma Exótica: Espada Bastarda) simplesmente porque está no conceito do personagem.
Nesse ponto eu também sou assim, até por isso alguns personagens meus ficam fracos em combate por eu as vezes pegar talentos que eu ache interessantes ou que combinem com algo que eu gostaria que meu personagem tivesse de especial.
Uma vez peguei o talento Spirit Sense (Heroes Of Horror) só porque eu queria conversar com os recém-mortos por algo que havia acontecido comigo.
E outra vez peguei Natural Bond (Complete Adventurer).
Mas foi aquele esquema também: dando uma olhada no talento, vi que era legal para o conceito e peguei sem procurar por algum outro que fosse parecido.
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Enviado:
17 Mai 2008, 02:52
por Tabris
Deicide escreveu:Cebolituz escreveu:Curioso como existe diferença nesse processo. Eu por exemplo gosto muito de criar história, personalidades, gostos e familiares e amigos de meus personagens. Em compensação, odeio montar fichas e procurar por talentos e magias.
Eu sou meio-termo. Crio um conceito, em geral algo que permita ao personagem passar por situações interessantes, e aí crio um passado geral e algumas notas sobre o personagem. A personalidade faço com bastante cuidado, tentando deixar o personagem único e, particularmente, com defeitos que podem ser usados contra ele (defeitos são sempre bons para interpretação). Ai, faço a ficha com calma, mas não para ficar poderoso, e sim para combinar com o conceito. Eu sou o cara que compra um Talento pouco útil (como Usar Arma Exótica: Espada Bastarda) simplesmente porque está no conceito do personagem.
Eu sou quase assim. Mas nem sempre é o conceito que vem primeiro. As vezes o personagem é baseado em algum evento na história dele (ou conjunto de eventos) que acaba forjando o conceito.
Meu ultimo personagem é bem assim, outrora um nobre (swashbuckler, pq ele vem de uma região com tecnologia renascentista) ele perdeu suas terras e a família para nobres rivais. Hoje os fantasmas da família e dos serviçais assombram o castelo onde outrora ele viveu. Ele teve que deixa a terra onde sempre viveu e viver como aventureiro e "faz-tudo" (Ladino) para viver, ao mesmo tempo procurando alguma maneira de libertar a família dele dos grilhões que prendem eles a esse mundo.
Eu peguei um talento Usar Arma Exótica: Pistola, só pq achei que tinha haver com o conceito do personagem (E pq ficava bem característico da região dele, que é um dos poucos lugares com tecnologia renascentista). E ele tem um relógio de 1000 po que não vende por NADA, pq é uma daqueles relógios de bolso que abre e tem do lado de dentro uma pequena pintura que é a única recordação que ele tem da família.
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
17 Mai 2008, 08:25
por Deicide
No meu caso, um personagem meu num jogo de Ravenloft era o Cavaleiro sem Nome, um nobre guerreiro que, num acesso de fúria para vingar a morte (acidental) da filha, acaba matando a própria esposa (que se interpôs para proteger o homem responsável). Em desespero, ele é perseguido pela guarda da cidade e mata vários guardas, fugindo até chegar a uma floresta e se dar conta do que fez. Ele tem um choque terrível com aquilo, nota o quão longe foi, e abandona o próprio nome e decide viajar o mundo e tentar se redimir. O problema é que, quando ele entrou nas névoas da floresta, foi parar em Ravenloft.
Classe: Paladino. Talentos iniciais: Usar Espada Bastarda e um Talento que permite invocar um companheiro fantasma uma vez por dia (a alma da esposa), que só ele vê e a única coisa que pode fazer é conversar com ele, ao custo de um ponto de dano em Carisma. Em adição, decidi começar o jogo só com as roupas do corpo, nenhum dinheiro e a espada ancestral da família, uma bastarda obra-prima (o Mestre deixou eu ficar com uma arma obra-prima porque, basicamente, eu começava sem mais nada).
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
26 Mai 2008, 13:38
por Gun_Hazard
Ei Deicide, dois personagens meus eram assim,,,
Eu gosto de criar personagens, mesmo que nunca jogue com eles eu gosto de criar por criar,,,
Mas para campanhas que não sei o que esperar (Mestre indefinido ou que não conheço) eu monto a ficha e espero para definir o personagem durante o jogo ou seja o personagem só ganha uma forma depois de 3ª ou 5ª Sessão de jogo. Como os personagens dificilmente começam o jogo se conhecendo desde a infancia isso geralmente dá certo.
Agora como mestre eu tento incentivar o jogador a dar uma "cara" pro personagem e se isso não acontece ao longo do tempo o personagem morre (de forma "totalmente justa"), mas geralmente o próprio jogador não liga pois como o personagem era vazio ele não cria nenhum vinculo com ele. E Torço para o próximo ser um pouco mais profundo ou adaptado ao cenário,,,
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
02 Jun 2008, 11:55
por Tiago Lima
Gostei do tópico e ele me incentivou a me registrar e particiar dessa discussão do Fórum.
O Deicides deu excelentes sugestões para auxiliar os jogadores à criarem personagens com substância,que sejam. Suas idéias ajudam bastante.
Mas o Spark tocou num ponto importante: e quando os jogadores não tem o menor interesse em usar de todas essas boas idéias para o seu personagem? O que fazer quando os jogadores não acham importante ter uma história, montar uma personalidade ou mesmo dar pequenos maneirismos ao seu personagem?
Bem, nesse caso, acho que o mestre deve responder à altura. Pra mim, personagens e cenário funcionam juntos, um respondendo às ações do outro.
Imaginem a seguinte cena: Você (jogador ou mestre) vai para um encontrode RPG qualquer e, na mesa de jogo, puxa assunto com alguém do seu lado antes do jogo começar apenas para descontrair e conhecer melhor a pessoa que irá jogar com você. Daí voce perguna sobre futebol e o cara diz não ter time nenhum. Até aí tudo bem. Você fala que quase se atrasou para o evento porque um trágico acidente de trãnsito que matou duas pessoas congestionou o trânsito. O cara reage à isso perguntando se houve muito sangue e se alguém perdeu algum braço ou perna no acidente. Voce tenta desviar o assunto para temas mais amenos e diz que seu irmão veio junto com você e que é legal ter alguém da família apoiando seu hobby. Ele virá e diz que não tem contato nenhum com a família há vários anos, mas que nem por isso sente falta dela, e que está atrás do maldito que matou seu irmão e, para se vingar, vai matar o irmão dele. Nesse momento eu começaria a me levantar da mesa bem devagar, dando uma desculpa de ter que ir até o banheiro e não voltaria mais até ali.
Se para nós, uma pessoa assim daria a impressão de estarmos de frente com um psicopata ou, no mínimo, um cara bem desequilibrado, porque no seu mundo de jogo seria diferente? Porque os diversos NPCs do cenário de jogo não reagiriam dessa forma diante do personagem do jogador que não tem passado, não tem personalidade e só se preocupa em matar inimigos e saquear seu tesouro?
Talvez esse empurrãozinho do mestre, fazendo o cenário reagir aos personagens, incentive-os a melhorar seus personagens.
Numa campanha medieval, um personagem assim até poderia não ser preso, mas ser visto com grande desconfiança por qualquer vilarejo pelo qual passasse. Numa campanha moderna, ele correria o risco de ser internado por possuir algum distúrbio mental.
A questão é: se os jogadores tratam seus personagens como vedadeiros psicóticos, não lhe dando história, não lhe dando uma personalidade plaúsivel, não tendo sentimentos como todas as outras pessoas, porque o mestre deveriam trata-los como se os tivesse?
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
02 Jun 2008, 12:09
por Eltor Macnol
Não, para mim a questão é: se os jogadores tratam seus personagens como vedadeiros psicóticos, não lhe dando história, não lhe dando uma personalidade plaúsivel, não tendo sentimentos como todas as outras pessoas, e o estilo que o mestre procura é bem diferente disso, por que esses jogadores continuam no grupo?
Aprofundando os personagens dos jogadores

Enviado:
02 Jun 2008, 12:45
por Deicide
O problema, Eltor, é que às vezes esses jogadores são todos os que se tem disponíveis, ou são bons amigos que você está tentando "doutrinar" no RPG. Não dá só de mandá-los para casa.
A questão é: se os jogadores tratam seus personagens como vedadeiros psicóticos, não lhe dando história, não lhe dando uma personalidade plaúsivel, não tendo sentimentos como todas as outras pessoas, porque o mestre deveriam trata-los como se os tivesse?
Eu os ferro proporcionalmente às barbaridades que eles fazem.
Disciplina se faz punindo o comportamento indesejado e recompensando o desejado, certo? Gente psicótica costuma atrair a polícia, autoridades, imprensa e, em cenários de fantasia ou históricos, multidões furiosas, caçadores de recompensa e gente em busca de vingança (ou justiça).
A questão é que tem que fazer isso antes que os personagens fiquem poderosos demais para serem mais contidos.