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Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 01:14
por AKImeru
Ao trabalhar em Saquibé(Ou também conhecido como "Simulação Spellium) e mexendo no sistema S³, eu vivia me perguntando:

"O que eu posso fazer para deixar o jogo mais intuitivo e divertido?"

O meu primeiro passo foi eliminar as "desvantagens". O segundo foi criar habilidades interessantes e divertidas que se pode comprar com pontos.

E então veio as "mágias".

A "mágia" no mundo de Saquibé é um tanto diferente de um cenário normal, ela se dá pelo contado do digamos, "Mundo Material" com o "Outro Mundo", e é moldada pelo "Mago". E cada raça trabalha com o "outro lado" com uma afinidade diferente.


Foi ai que eu esbarrei:

Classes ou não?

O sistema de classes faria as coisas mais intuitivas e divertidas, ou mais resntringidas, chatas?


Eu sou um mero estudante, um ninguém. Por isso trago aqui a discussão:

Classes, em cenários de fantasia heroica, ajudam, ou atrapalham?

Ou melhor:

Cenários de fantasia heroica devem aspirar criar grupos equilibrados e com funções programadas?


Ou, é mais interessante permetir os jogadores fazerem o que bem entendem na criação de seus personagens?

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 02:16
por Anonimous000
Bom, fantasia heróico não é minha área de atuação, mas vamos tentar colaborar.

Se as classes apresentaram uma boa customização, como D&D faz com os Talentos, eu acho aceitável e interessante, desde que você não faça uma enchurrada de opções como a WotC fez (dá ultima vez q olhei a contagem de Feats passava de 3 mil).

Minha única bronca com a maioria dos sistemas que usam classes é que eles também usam níveis, e disso eu não gosto.

Mas classes são bem mais intuitivas que compra com pontos, ao menos do meu ponto de vista.

E é mais fácil criar um grupo funcional com funções pré programadas.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 02:35
por AKImeru
Não haverá niveis no sistema, talvez apenas algo semelhante a isso na mágia e nós estilos de combate, mas tudo é comprado por pontos convertidos de experiencia, então não é algo uniforme.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 03:12
por Lune
Eu acho classes arquétipos úteis quando você vai fazer um personagem. Ao invés de começar com uma ficha em branco, você tem uma série de características que já definem várias características do seu personagem. Ao contrário do que o senso comum diz, muitas vezes um ambiente limitado é mais fértil para a criatividade do que a liberdade total.

Gosto bastante do sistema de classes do Warhammer 40k, atingiram um ótimo equilíbrio entre criar arquétipos e dar liberdade ao jogador.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 13:04
por Anonimous000
Classes e arquétipos são muito uteís. Até mesmo sistemas que não fazem uso de Classes usam exemplos/arquétipos/kits/whatever. Daemon tem os Kits, e incentiva pegar eles com descontos nos custos. GURPS Quarta Edição tem os Templates Ocupacionais, eles não dão nenhum desconto e portanto, diferente dos Kits de Daemon, podem ser alterados a bel prazer, mas são excelentes como guias para personagens com o o mesmo conceito ou outros similares.

Um sistema com classes só é ruim se ele não permitir nenhuma personalização.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 16:19
por Vincer
Eu sou um fã iveterado de sistemas sem classe. Pelos mais diversos motivos.

Meu sistema era baseado em classes, e foi assim por muito tempo, até eu ter feito a transição para o atual método, totalmente livre.
O que mudou? Sem classe o jogador possui muito mais liberdade na criação do personagem, não há necessidade de sistemas complexos ou bizarros para personagens multi-classe, nenhum jogador fica insatisfeito por nenhuma limitação... e a jogabilidade permaneceu a mesma.
Meu maior temor era que a liberdade criasse um bando de personagens faz-tudo, removendo aquela heterogeneidade que é tão interessante na maioria dos grupos de rpg, promovida facilmente pelas classes... mas não foi isso que ocorreu. Tudo que eu tive de fazer, e ainda tenho, é mostrar a novos jogadores que as classes "clássicas" de D&D e outros sistemas estão ali, tudo dependende de onde colocar os pontos. Os jogadores não são cegos, eles vêem quando um parceiro é todo combatente e o outro é furtivo, então aquele papo de jogadores pegando o role que falta para completar o grupo ainda existe.

A única diferença real é que é muito, MUITO mais fácil, rápido e intuitivo um jogador criar o personagem que ele idealiza. Nada de ver um novato perguntando como fazer um guerreiro-mago, após ele ter pego a idéia de distribuição dos pontos ele sozinho vai colocar pontos em combate, magia e etc... é tudo muito mais simples, interessante e, acima de tudo isso, real.

Eu ainda poderia frisar mais desvantagens das classes, como limitar a visão dos jogadores em certos casos, a criação de clichés óbvios (que só vêem a atrapalhar o narrador, como reconhecerem facilmente a classe de um npc seu) e outros mais... Mas a idéia principal, e a principal vantagem de um sistema sem classes sobre um com classes é o que eu falei.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 16:47
por Youkai X
E isso me faz levantar a seguinte pergunta: Que mesas onde vocês narraram;jogaram tinham muito esse problçema de estereótipo das classes? E em quais isso não ocorre?

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 18:55
por Tabris
Concordo com o Vince. Mas os sistemas de classe tem outras vantagens. Eles são mais fáceis de equilibrar e mais fáceis para novatos no hobby do RPG em geral do que sistemas por pontos. Eles tb ajudam quando vc realmente quer um esteriótipo no lugar de uma simples classe, dependendo do cenário vc pode querer uma certa uniformidade e/ou evitar certas combinações e nisso o sistema de classes funciona bem, embora o sistema sem classes tb possa ser bom.

No final acaba dependendo de muito mais do que qual é o melhor, acho que depende muito do cenário.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 21:20
por planes
A unica vantagem de um sistema de classes é facilitar a criação de personagens, ou seja, serve para direcionar através de arquétipos (se quero jogar com um cara combativo, por exemplo, pego o arquétipo guerreiro e já tenho o esqueleto pronto).

Um sistema de classes é mais limitado e cria uma necessidade de equilibrio que beira a impossibilidade (a não ser que você pulverize tanto as classes que você praticamente terá um sistema sem classes disfarçado), mas em compensação evita que personagens com habilidades incoerentes (ou puramente inuteis) sejam construídos (o que acontece com certa frequencia quando ainda não há um bom tempo de experiência com o sistema), além de limitar um pouco o min-max (que é algo diretamente proporcional a liberdade de criação, quanto mais livres mais complexos são os combos).

Na prática acho que a melhor opção é um sistema sem classes, mas com esqueletos de classes prontos (i.e. classes criadas usando as mecanicas do sistema, deixando espaço para individualização sem descaracterizar o arquétipo, algo que muitos sistemas sem classe fazem hoje em dia). Apesar de que, se as habilidades do sistema são bem construidas e equilibradas, ter ou não classes não é algo muito relevante.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 11 Mai 2008, 21:41
por Aluriel de Laurants
concordo com o Planes, com essa coisa de classes são boas pra montar personagens, mas péssimas na hora de dar equilíbrio para elas, eu sinceramente não gosto muito dessa idéia de classes, me sinto limitado com coisas assim, o que eu te acoselharia é deixar aberto, sem as classes, mas dar algumas sugestões de perfil, um tipo de exemplo de como montar um personagem...
Digamos que eu quero montart algo como um guerreiro, lá existe um perfil de guerreiro que eu posso seguir ou não, ele taria ali pra me dar idéia de como construir um personagem que seja um guerreiro, mas mesmo assim eu não preciso ter uma classe.
Digamos que ele seria sem classes como em Storyteller, onde eu posso montar a minha ficha com a distribuição de pontos que eu bem entender, porém eu teria um personagem modelo pra eu consultar se eu quiser um personagem que lute bem no mano a mano.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 12 Mai 2008, 01:42
por Tabris
Eu sempre vou ser um fã do sistema sem classes, mas acho que n é o ideal apra todo o grupo ou cenário.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 12 Mai 2008, 10:17
por Gun_Hazard
Eu costumo ver sempre a necessidade de Classes quando o assunto é Fantasia. Pois a fantasia tem esteriotipos bem definidos...

Como Disseram as Classes podem limitar, mas é exatamente ai que vejo a vantagem e não desvantagem.

Um Sistema de criação mais "Aberto" invariavelmente vai gerar coisas conflitantes ou dissonantes.

Um sistema de classes ajuda a evitar isso.

Por exemplo: um clérigo bondoso tem várias limitações impostas pelo seu dogma ou classe, num sistema mais livre pode-se eliminar estas limitações assumindo apenas as coisas "boas" do clérigo, isso só é interessante para quem já está pensando em um min-max ou em algo do genero. Ou então criando um "escolhido divino" em que a divindade faz tudo por ele e ele não precisa retribuir em nada.

Outro Exemplo: Novamente sobre servos divinos, é diferente voce ser um sacerdote/clérigo e um simples seguidor de uma divindade. E é interessante definir isto. Num Sistema "Aberto" definir isto como um pacote/kit de vantagens e restrições acaba dando o mesmo impacto de uma classe mas de maneira disfarçada.

Se voce conseguir um sistema que elimine as classes é interessantre manter os arquetipos pelo menos na forma de pacotes/kits, no sentido de dar liberdade sim, mas também dando a opção de se escolher um pacote/kit caso o jogador queira e para em alguns casos as coisas ainda serem o que parecem ser.


Eu costumo ver Classes como: "Voce é o que te define!".

Não como um preconceito ou uma limitação mas como algo bom.




PS: Experiencia pessoal com sistemas de criação Abertos (Principalmente Gurps, mas não somente...):

Geralmente no meu grupo sistemas de criação abertos costumam gerar:

- Coisas amontoadas sem sentido. (Pericias ou vantagens e atributos sem nenhuma coerencia entre sí)

- Ou Coisas vazias (Ausência de elementos que dêem profundidade, exemplo um médico em GURPS com apenas 3 pericias Medicina, Diagnose, Computadores, nenhuma vantagem e nenhuma desvantagem apenas atributos e 3 pericias)

- Personagens non-sense (Tipo jogar com o Beavis (Do Beavis and Buthead) em uma campanha de supers).

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 12 Mai 2008, 11:55
por kimble
Meus dois centavos,

Classes facilitam a construção porque dão modelos semi-prontos. Em compensação, eles limitam as possibilidades do que você pode construir e podem atrapalhar quando já existe um conceito na mente do jogador mas não há como simular isso como uma classe pronta.

Construção aberta não sofre do problema em se limitar conceitos criados por jogadores, mas para ser corretamente usada exige que os jogadores tenham em mente o que querem construir. Ou gera as situações apontadas pelo Gun, onde personagens são construídos sem um foco ou como coleção de poderes que o jogador acha interessantes, em vez de um personagem mecanicamente coeso.

Atualmente eu tenho tentando conversar com os jogadores antes da construção de personagens em sistemas assim, para conseguir que todos tenham um conceito já estabelecido antes do jogo.
Jogadores que costumam ser indecisos ou se preocupam demais em maximizar as construções são os que mais sofrem nesses casos.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 12 Mai 2008, 12:16
por Lumine Miyavi
Você sabe as vezes, mesmo um personagem sem ser mecanicamente coeso acaba sendo mais próximo da realidade que um carinha definido por classes...

Imagine o seu personagem como sendo um jovem cheio de cursos (meramente porque se interessou por ele, e achou que poderiam ser úteis no seu currículo), por exemplo e tenta colocar isso numa ficha de gurps (mais genérico que isso, só água).

Você teria um personagem com um nível baixo-médio em "N" perícias que não tem nada haver uma com a outra, como Artes Marciais, Inglês, Street Dance, Maquiagem, Informática, Culinária, Paisagismo, Corrida e Esportes: Handebol.

Crível? Bastante. Mecanicamente coeso? Nem um pouco!




É claro, os heróis de fantasia clássica, ou um personagem 'coeso' teria coisas bem alinhadinhas, sabendo de TUDO relacionado a seus ofícios, como os tradicionais kits / classes, mas... Nem sempre a realidade é tão organizada quanto se acha.

Classes vs. Sem Classes

MensagemEnviado: 12 Mai 2008, 12:36
por Agnelo
Tabris escreveu:Eu sempre vou ser um fã do sistema sem classes, mas acho que n é o ideal apra todo o grupo ou cenário.


Creio que o Tabris achou o ponto: depende.

Mesmo entre cenários de Fantasia Medieval a muitas variantes, compare Warhammer, Senhor dos Anéis e Final Fantasy Tactics. São propostas completamente diferentes dentro desse gênero.

Ter ou não classes vais depender do nível de realismo, imersão, combatividade da proposta da campanha, isso só pra começar.

Eu ando apaixonado por Mutantes e Malfeitores, por isso diria que no momento estou inclinado a preferir construções livres de classes, mas isso varia de tempos em tempos e de mesa para mesa.

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Aluriel escreveu:Digamos que ele seria sem classes como em Storyteller, onde eu posso montar a minha ficha com a distribuição de pontos que eu bem entender

Se bem que na maioria dos títulos de Storyteller há classes, eles só as chamam da clãs, tribos ou seja lá o que for.

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Lumine escreveu:Você teria um personagem com um nível baixo-médio em "N" perícias que não tem nada haver uma com a outra, como Artes Marciais, Inglês, Street Dance, Maquiagem, Informática, Culinária, Paisagismo, Corrida e Esportes: Handebol.


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