Material Antigo

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Material Antigo

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Set 2010, 19:52

O cenário para 3e, garimpado da nossa querida SpellForever:
Os Quatro Impérios
SPOILER: EXIBIR
HISTÓRIA
Compilado e escrito por Mu'yel Anarif, grã-arquimaga da Guilda dos Magos
O IMPÉRIO DOS DEUSES
A história de Ariathis é repleta de lacunas, a começar pela origem da civilização em suas terras. As lendas orcish e halfling falam que os primeiros a habitar o domínio de Ariathis foram os deuses, governados primeiro pelo deus Anu, e depois por seu filho Marduk, que ganhou o trono após mostrar sua bravura em batalha na lendária luta dos deuses contra Tiamat, a mãe da terra, a grande dragoa cromática e nas guerras contra os antigos.
Porém, o império de Marduk caiu durante uma época onde os deuses começaram a misteriosamente encontrar sua morte. Ele acabou descobrindo que seu pai, Anu, havia lhes assassinado para poder usar seus poderes na construção de um artefato capaz de eliminar os antigos de uma vez por todas.
Marduk então derrotou seu insandecido pai em batalha, e destruiu o artefato que ele havia criado. Os deuses então criaram os halflings da areia do deserto, os orcs das rochas das montanhas e os humanos do barro do litoral, e lhes deu conhecimento suficiente para eles crescerem e prosperarem, esperançosos que suas crianças fossem capazes de manter o domínio de Ariathis em segurança contra os antigos.
Mas desse ato também nasceram os daedras. Criaturas vis de alma corrompida, eles surgiram a partir da essencia dos deuses mortos quando Marduk destroçou o artefato de Anu. Para proteger as raças que eles haviam acabado de criar, os deuses os trancaram em uma dimensão isolada de Ariathis, onde eles não poderiam causar mal a ninguém. E assim a história seguiu...

O IMPÉRIO DE PELLONUS
Por mais que os mitos dos halflings e orcs voltem a tanto tempo atrás, em nenhum momento é mencionado os gigantes (nem os kobolds, mas como eles nunca chegaram a afetar nossa história, resolvi exclui-los dessa obra). Eles próprios dizem ter sido criados pelos deuses a partir do fogo, pedra, gelo, nuvens e trovão, mas nas lendas deles não há lugar para as "raças menores", como eles chamam. Os gigantes, arrogantes como sempre, escravizavam as outras raças e mantinham guerras constantes entre si. "Foi um período de horror e incerteza, onde não se sabia se no próximo dia você estaria livre, morto, ou ainda pior, escravizado" dizem até hoje os sacerdotes orcs. Foi então que um escravo se levantou entre os seus e derrotou os seus mestres pela primeira vez. Seu nome era Pellonus, ou "Índole Forte", na língua dos gigantes do fogo. Pellonus havia aprendido de seus captores os segredos da magia arcana e os dominava como ninguém nunca antes havia visto.
Suas vitórias foram lendárias, uma após a outra as cidades estados dos gigantes foram caindo, e o domínio dos orcs crescendo em Ariathis. Porém, obcecado por derrotar os gigantes, principalmente as forças do lendário general Inus Fierartis, Pellonus fez o impensável: ele saqueou as ruínas da antiga torre da Cidade Dourada (que muitos crêem que seja a própria Babel, a cidade dos deuses) e de lá trouxe um, como diz o lendário druida Mnisfér nas Crônicas dos Últimos Dias, "...estranho objeto, do tamanho de um coração de boi, mas mais poderoso que qualquer artefato que eu já havia visto".
Na última batalha contra os gigantes, Pellonus esmagou o artefato, libertando de seu exílio milenar os daedras. Em um único vôo profano por parte das criaturas, o exército de escravos e legionários de Inus foi derrotado, e Pellonus assumiu seu lugar de Imperador. Porém, seu reino foi um de terror ao invés de paz. Um reino de tirania no lugar de iluminação. E de escravidão ao invés de liberdade. Pellonus ordenou que uma raça de criaturas primárias e ignorantes, conhecida somente como "humanos", fosse escravizada - e também começou a Guerra das Escamas contra os kobolds. Contra ele se ôpos a lendária líder do Círculo das Matas do Sul, Nigah. Pellonus então a matou em duelo e utilizou seu espírito atormentado para criar a Rainha das Serpentes.
A guerra havia se instaurado no Império. A morte de Nigah enfureceu a população orc, que auxiliada por halflings, humanos e até os gigantes remanescentes de Inus (incluindo o próprio Inus, que havia desaparecido após sua derrota). Tal aliança, após muitas batalhas e perdas, conseguiu cercar a fortaleza de Pellonus, que então foi morto pelos membros remanescentes do Círculo das Matas.
O mal havia se instaurado em Ariathis, no entanto, o caos reinava, e os daedra finalmente corriam soltos pelas terras. Foi então que meu povo apareceu.

O IMPÉRIO SOLAR
Vindos de planos de puro bem e luz, e tendo escutado o suplicio e visto o suplicio das criaturas de Ariathis, os arcontes e anjos pousaram em Ariathis para livrá-la dos daedra, vindos pelo pedido dos deuses, sempre olhando pelos seus "filhos", mas impedidos de intervir por causa de seus próprios votos.
O mais impressionante deles era o solar, Amon'rá, feroz em batalha mas justo até o final. Foi ele quem liderou a batalha contra os daedras, empurrando as criaturas de volta para a dimensão de que nunca deveriam ter saído. Junto deles haviam chegado os meus ancestrais djinn, caçando efreet aliados aos daedra. Amon'rá deixou eles ficarem, adaptando-os a vida no plano material.
Pouco a pouco a civilização foi voltando a Ariathis, com Amon'rá e seus sacerdotes reestruturando as cidades devastadas pela guerra. Até que no final ele havia derrotado Omkhón e Belthar, e só restara Nigah. Ao final da luta, Amon'rá e seus celestiais retiraram-se de Ariathis, deixando para trás seu Avatar, um mortal guiado em caminhos divinos pelo solar. Como sinal de rendição, a princesa daedra Nigah deu então a mão de sua filha Valura para o avatar de Amon'rá como forma de mostrar que havia perdido a guerra e que os daedra haviam abandonado seus intuitos destruidores.
Dizem ter sido isso que causou a queda do solar. Pouco a pouco o recém formado império começou a corromper-se, dos meios eclesiásticos aos militares, e seu povo começou a conhecer a tirania de novo. Os orcs se afastaram ao ver os humanos escravizando outras raças, e os halflings começaram a se fechar para os humanos para qualquer assunto que não fosse comércio, enquanto meu povo não podia intervir, ligado aos humanos pelo pacto firmado com Amon'rá.
Foi nessa época que um jovem levantou-se na distante cidade de Shakiria. Seu nome era Yasserif. Ele pregou contra a tirania do império e disse que fora um erro deixarem seus destinos nas mãos de somente um ser. Logo o norte do império seguia o jovem, e os exércitos de Amon marchavam contra eles. Mas foi inútil. Logo os orcs e halflings eram aliados de Yasserif, e o meu povo o seguia. Amon'rá, então em guerra contra o reino de Zibia, mandou seu mais poderoso sacerdote, Mégistor, para sufocar a rebelião.
Mégistor e suas forças se uniram a Yasserif. Ao sul, Zibia resistia contra o Império Solar, não somente graças a rainha feiticeira Laerssa Tyrul, mas também por causa de um poderoso guerreiro, de passado desconhecido, conhecido apenas como Mégaros que reunira o povo da costa do Mar dos Piratas contra o império.
Em um momento rápido e decisivo o império caira, perdendo sua capital em Varna e acuado entre as forças de Yasserif e Laerssa. Foi então que eles surgiram. Os cinco, conhecidos como Ashmek, Ur'órk, Myla, Valura e Kerkush. Liderando os mortos e, inacreditavelmente, daedras, eles destruiram Zibia, mataram Laerssa e forçaram as forças de Yasserif e Mégaros para trás.
A guerra durou muito. As forças de Yasserif e Mégaros conseguiram vitória contra as forças do cinco, lideradas pelo Lorde Esqueleto Tar'kûl, a nova identidade do Avatar. Porém, temendo perder muitas vidas, eles se contentaram em manter as forças do Lorde Esqueleto dentro de um certo território. Assim começou outro capítulo da história...

O IMPÉRIO DA AREIA
A situação se manteve. Yasserif retornou para Shakiria, e declarou-a capital do novo Império de Shakir, e ele reinou até o dia de sua morte. Mégistor, seu grande conselheiro, virara governador da cidade de Varna, mas nunca chegou a morrer: antes do momento chegar ele utilizou-se de um ritual obscuro que lhe permitiu enganar a morte, embora ele também não estivesse exatamente vivo.
Yasserif se transformou em um deus, o Patriarca, o Profeta, assim como Mégaros, o Grande Touro, e Laerssa, a Senhora da Brumas. O sul se manteve livre de Yasserif, organizado em cidades estados, assim como os orcs fizeram por milhares de anos. Mais tarde os reis-magos fundaram ali a Magocracia de Trâan.
Tudo melhorou a 60 anos atrás. Durante todo o tempo desde que a guerra acabou, mantivemos vigilancia constante sobre o território do Lorde Esqueleto, chamado Igria. O que primeiro eram conclusões mostraram-se finalmente como provas: o Lorde Esqueleto desapara e Valura subira ao trono. Parece-me que finalmente poderemos viver em um período de paz.
Porém não serei tão esperançosa. O destino, como já mostrado aqui, é irredutível, e em cada vez que pensamos estar tudo bem, ele conspirou para que ondas de caos e guerra corressem pelo nosso amado continente. Tudo que podemos fazer é viver nossas vidas e sermos o mais virtuosos que pudermos.

assim escreveu Mu'yel Anarif, grã- arquimaga da Guilda dos Magos


Os Quatro Reinos
SPOILER: EXIBIR
NAÇÕES DE ARIATHIS
O Império de Shakir
REGENTE: Imperador Keikos Shakir
MODO DE GOVERNO: Teocracia (o Imperador é um sacerdote, que governa com a ajuda de seus vizires)
PONTOS GEOGRAFICOS INTERESSANTES: Deserto de Ariathis, Floresta dos Elefantes, Montanhas Órquicas, Rio Leviatã, Os Oásis de Ariathis, Costa Selvagem, Areias Devastadas
CIDADES DE DESTAQUE: Shakiria (capital), Elefantópolis, Shutna, Samaram, Ahmav, Varna/Velial
SITIOS INTERESSANTES: Templo do Verme, A Necrópole, Forte das Harpias
DEUSES MAIS CULTUADOS: Yasserif, Marduk, Abel, Laerssa

Trâam
REGENTE: Péris o Dragão
MODO DE GOVERNO: Magocracia (rei-mago decidido em torneio arcano)
PONTOS GEOGRAFICOS INTERESSANTES: Garganta do Inferno, Mata do Oeste, Alpes Brancos, Alpes de Marfim, Alpes Pálidos, Selva da Espada
CIDADES DE DESTAQUE: Merino (capital), Hersh-kaab, Kekererum, Tindah
SITIOS INTERESSANTES: O Templo de Karzo
DEUSES MAIS CULTUADOS: Mégaros, Laerssa, Abel, Mummu, Boiúna, Zaltu, Tiamat

A Liga das Espadas
REGENTE: Quissang
MODO DE GOVERNO: Cidades Estado (Quissang comanda a capital, Maargus a cidade Asa da Noite, e Inerhel a cidade de Fortaleza Norte)
PONTOS GEOGRAFICOS INTERESSANTES: Selva da Espada, Grande Selva, Alpes Pálidos, Alpes de Marfim, Garganta do Diabo
CIDADES DE DESTAQUE: Tron'úr (capital), Fortaleza Norte, Asa da Noite
SITIOS INTERESSANTES: nenhum de destaque
DEUSES MAIS CULTUADOS: Quissang, Leviatã, Tiamat, Zaltu (Yasserif e Marduk em Fortaleza Norte)

Igria
REGENTE: Valura
MODO DE GOVERNO: Monarquia
PONTOS GEOGRAFICOS INTERESSANTES: Alpes Brancos, Garganta do Demônio
CIDADES DE DESTAQUE: Innuard (capital), Mirabel, Litu'armn
SITIOS INTERESSANTES: N'tossos, O Grande Templo
DEUSES MAIS CULTUADOS: Principes Daedra (antigamente o Lorde Esqueleto era o principal)


Divindades
SPOILER: EXIBIR
DEUSES DE ARIATHIS
Tar’kûll
Tar’kûl, o Lorde Esqueleto, é Caótico e Maligno. Silencioso, porém cruel e brutal, ele é o deus do ocultismo e da necromancia. Seus seguidores (a maioria mortos-vivos inteligentes e conjuradores malignos) fazem sacrifícios em seu nome e os opositores do deus com uma devoção fanática. Os domínios de Tar’kûll são Mal, Morte, Caos e Magia, e sua arma favorecida é a foice longa, de lâmina curva. Seu símbolo sagrado é uma mão esquelética.

Yasserif
Yasserif é o deus das tradições e da ordem, e patrono da humanidade. Ele é Leal e Neutro, e seus seguidores defendem a humanidade e muitos dos seus clérigos são governantes de cidades. Seus domínios são Ordem, Guerra e Proteção, sua arma predileta a cimitarra, e seu símbolo sagrado uma torre com o sol ao fundo.

Mégaros
O deus da cultura sulista de Ariathis é Mégaros, uma divindade que preza tanto a magia quanto a força. Caótico e Neutro, Mégaros tem em seus domínios o Caos, Força, Magia e Sorte. Seu dogma é muito vísivel em seu símbolo sagrado: uma manopla de força ogra segurando uma bola de cristal, e em suas armas favorecidas: a clava e o bordão. Sua maior aliada é Laerssa, que divide com ele o papel da divindade da magia, embora eles dividam um pouco seu credo (para Laerssa, a magia é uma ferramenta. Para Mégaros, uma arte).

Laerssa Tyrul
A deusa da magia e das sombras, Laersaa Tyrul é Neutra e Bondosa. Ela é a principal opositora de Tar’kûl, e seus clérigos muitas vezes são encontrados desenvolvendo novas magias para combater mortos-vivos. Seus domínios são Magia, Bem, Conhecimento e Sorte, e sua arma predileta à adaga. Seu símbolo são três estrelas brancas dentro de um círculo negro.

Mummu
Mummu é o deus dos halflings Neutro e Bondoso, e foi quem ensinou a eles os truques de seus ofícios e o comércio. Seus domínios são Bem, Sorte, Proteção e Viagem, e sua arma predileta o martelo. Seu símbolo é um escudo de madeira com a figura de um camelo gravado nele.

Abel
Divindade muito comum em pequenos vilarejos agrários, o Neutro e Bondoso Abel é o deus dos pastores e agricultores. Seus domínios são Sol, Bem, Animais e Plantas e sua arma predileta o bordão. Seu símbolo é um boi, ovelha ou outro animal de rebanho. Abel representa o lado positivo do sol: o de dar luz e afastar o mal. Por isso, ele entra em grande oposição a Boiúna, um deus do fogo maligno que mora no sol e arremessa raios e bolas de fogo contra a terra.

Marduk
O deus dos orcs, Marduk é Leal e Neutro. Seus domínios são Ordem, Força e Proteção, e seu clero forma a elite das cidades estados. Sua arma predileta é o arco longo composto e a espada longa. Seu símbolo é uma espada atravessando a cabeça de um dragão vermelho.

Zaltu
Louca até o final, Zaltu é a patrona dos assassinos e psicopatas. Seus domínios são Mal, Caos e Enganção, e suas armas favoritas a kukri e a besta de mão. Seu símbolo é uma kukri pingando veneno ou sangue... ou ambos.

A Grande Águia
Segundo lendas orcs, a Grande Águia (o céu) protege o mundo dos ataques brutais de Boiúna. Ela é a deusa Leal e Bondosa do ar e da proteção. Seus clérigos são poucos, mas tem acesso aos domínios do Bem, Ordem, Proteção e Ar. Sua arma predileta é a lança, e seu símbolo uma águia dourada.

Leviatã
Leviatã é antigo. De tendência Caótica e Boa, ele é o guardião dos mares, rios e lagos, e pai de todas as serpentes. Apesar de seu importante domínio, Leviatã é pouco cultuado, pois também é visto como uma criatura perigosa demais. Alguns chegam a considera-lo um demônio. Seus domínios são Água, Viagem e Destruição. Sua arma predileta é o ranseur, e seu símbolo sagrado a sua própria face.

Boiúna
O Caótico e Maligno Boiúna é retratado como uma grande cobra composta de chamas douradas. Um dos seus olhos é totalmente negro e outro completamente esbranquiçado, remontando-o a crença que um de seus olhos é o sol e o outro o magma que reside fundo na terra. Ele odeia a Grande Águia, por impedir ele de destruir a terra com seus raios de fogo e esferas ardentes que lança dos céus. Seus clérigos entre raças civilizadas são poucos – é mais normal ele ser cultuado por seres como efreet e salamandras. Seus domínios são Caos, Mal, Fogo e Destruição, e suas arma predileta a azagaia.

Tiamat
Uma deusa da terra rancorosa desde que o Antigo Panteão assassinou seus filhos, Tiamat chegou perto de destruir o antigo panteão, mas foi derrotada por Marduk. Desde então seu poder caiu e hoje ela é uma divindade rancorosa. Embora atualmente se divirta frustrando os planos dos outros deuses, ela espera o dia de vingança contra Marduk. Sua arma predileta é a maça estrela, e seus domínios Terra, Ordem, Mal e Magia. Seu símbolo são cinco cabeças de dragão – cada uma de uma das cinco espécies de dragão cromático.


Príncipes Daedra, os Senhores do Mal
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:diabanjo: OS PRÍNCIPES DAEDRA :diabanjo:
Os principes daedra são os mais poderosos de sua espécie, os regentes dessas criaturas. Embora lordes tanar'ri e arquidiabos de Baator possam ser cultuados e de vez em quando voltem seus olhos para Ariathis, é mais normal que os principes sejam cultuados.

Os príncipes daedra habitam o semiplano conhecido como o Pesadelo Surreal, criado pelos deuses antigos como prisão para toda sua raça maldita. As relações entre eles variam. Omkhón e Belthar são aliados contra Nigah e Nafur'ozalah, estes últimos que nutrem intenso ódio entre si. Ix é neutro, o daedra original, que espera pacientemente o dia que irá liderar doenças e trevas para o lar dos mortais. Os outros 7 príncipes daedra são muito mais fracos que esses cinco, e mudam de lado em suas guerras de acordo com quem paga mais (normalmente, Nafur'ozalah).

Embora não possam conceder poderes e magias para seus seguidores, os príncipes daedra servem como canalizadores de energias divinas genéricas. Como isso é uma prática comum em Ariathis, muitos clérigos se voltam para os príncipes para conseguir poder...

Omkhón, Príncipe da Carnificina
Omkhón é o patrono caótico e maligno das batalhas sangrentas e da força. Uma criatura massiva medindo 2,5 metros de altura, com uma bocarra repleta de dentes duas asas de couro, ele voa pelos campos de combate no Pesadelo Surreal devastando as hordas de seus adversários e bebendo seu sangue. Os domínios associados a ele são Mal, Força, Caos e Destruição, e sua arma predileta a espada larga. Seu símbolo é uma espada à frente de duas asas de morcego. Seus seguidores mais comuns são ogros malignos e bugbears.

Omkhón, além de seu aliado Belthar, tem junto a si o apoio de um príncipe menor, Valmoth, o rei lich.

Belthar, o Imperador Lobo
O lobo é um animal sagrado para os hobgoblins desde o nascimento dessa raça brutal. Não é de se estranhar que quando seu maior líder fez um pacto com Omkhón, ele tenha sido conhecido como o Imperador Lobo. Belthar lembra um hobgoblin muito alto e forte com cabeça de lobo. Ele não é só patrono de sua raça mas também dos lobisomens e wargs,, além de ser associado a guerra e a lógica fria e calculista desta. Seus domínios são Ordem, Mal, Guerra e Animais, e sua arma predileta a espada longa. Seu símbolo é uma cabeça de lobo.

Ix, o Antigo
Ix é o único dos príncipes daedra originais remanescentes, Neutro e Maligno, o daedra original. Ele lembra um cadaver muito velho, com duas protusões ósseas saindo de suas costas, o que dá a aparencia de um dia ele já ter tido asas. Embora poderoso, ele é muito pouco reverenciado por mortais, que preferem Omkhón, Belthar ou Nafur'ozalah. Ele é patrono das doenças e das criaturas malignas da noite. Seus domínios são Mal, Morte e Destruição, e seu símbolo uma caveira. Ix não tem arma predileta.

Um fato curioso é que Ix quem reforça a lei de somente poder haver 12 principes daedras. Caso algum outro ser se candidate a adotar o manto de principe, Ix não demora em assassinar o candidato, ou um dos principes atuais, caso o candidato se mostre realmente merecedor do manto. Até hoje esse método não falhou...

Nafur'ozalah, o Rico Paxá
Nenhum príncipe daedra é tão querido por mortais quanto o Neutro e Malgino Nafur'ozalah, pois ele representa o luxo, a falta de escrúpulos e a trapaça. De pele de tom púrpura muito escuro, Nafur'ozalah vive em seu palácio de marfim cercado de suas concubinas e realizando festas uma atrás nas outras. Nos intervalos eles planeja estratégias e organiza suas forças na guerra eterna que move contra Nigah. Dos 5 grande principes, ele é o que tem mais principes menores aliados a si: Unlizias, Majur, Phloxias, e Majil, que é uma de suas esposas. Os domínios de Nafur'ozalah são Mal, Enganação e Sorte, e sua arma favorecida a falcione. Seu símbolo sagrado é um turbante adonardo com uma pedra preciosa.

Nigah, a Rainha das Serpentes
Nigah é a mais poderosa príncipe da atualidade, seus domínios no Pesadelo Surreal sendo os maiores, com rios e lagos que ao invés de agua, contém viboras. A patrona Caótica e Maligna de todas as criaturas serpentinas, ela é adorada principalmente por nagas, behires e outras criaturas serpentinas, sendo ela própria uma gigantesca serpente com cabeça de uma orc, mas sendo também a patrona do ódio e da vingança, muitos são os mortais que pedem a ela ajuda para se vingar de seus inimigos - e, ironicamente, a maioria contra homens ricos inescrupulosos, que são muitas vezes associados ao inimigo mortal de Nigah, Nafur'ozalah. Seus domínios são Mal, Caos, Destruição e Morte, e seu símbolo sagrado a cabeça de uma cobra naja. Nigah não tem arma favorecida.

Nigah não somente tem o mais poderoso príncipe daedra menor ao seu lado, Anhaná, como também conta com a ajuda do deus elemental Boiúna e da deusa Zaltu. Há tempos Nigah tenta uma aliança com Tiamat, mas a deusa insiste em manter neutralidade. Sendo a Rainha das Serpentes inimiga de Belthar, patrono dos hobgoblins, raça muito estimada por Tiamat, a deusa da terra não pode tomar partido por um dos dois.

Príncipes Menores
Os 7 principes menores são:
Valmoth, o Rei Lich. Domínios: Magia, Mal, Morte, Caos, Destruição. Arma favorecida: maça estrela. Símbolo Sagrado: uma garra esquelética negra.

Unlizias, o Senhor da Luz Cegante. Domínios: Mal, Ordem, Magia, Conhecimento. Arma Favorecida: bordão. Símbolo sagrado: estrela branca.

Majur, Senhor da Corrupção. Domínios: Mal, Enganação, Sorte. Arma Favorecida: cimitarra. Símbolo sagrado: cimitarra cortando um pergaminho.

Phloxias, o Sem Face. Domínios: Mal, Guerra, Enganação, Ordem. Arma Favorecida: ranseur. Símbolo sagrado: o contorno de uma face, pintado internamente de branco.

Majil, a Voluptosa. Domínios: Mal, Enganação, Conhecimento. Arma Favorecida: adaga. Símbolo sagrado: um broquel sujo de vinho.

Anhaná, o Senhor dos Ladrões. Domínios: Mal, Ordem, Ar, Terra. Arma Favorecida: maça estrela. Símbolo sagrado: a cabeça de um dragão azul.

Camaj, Aquele que Dorme. Domínios: Mal, Caos, Destruição. Arma Favorecida: nenhuma. Símbolo Sagrado: um olho fechado.


Pontos Geográficos
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GEOGRAFIA
Veja a entrada das nações para localizar os pontos geográficos.

SHAKIR
O Deserto de Ariathis
A maior parte de Shakir é desértica, com exceção da Floresta dos Elefantes ao oeste e as Montanhas Órquicas ao nordeste. Neste deserto, que também empresta o nome ao continente, a temperatura oscila de escaldante de dia a congelante à noite. Longe de algum oásis ou do rio Leviatã a vida humana é praticamente impossível, não somente por causa do calor, mas também por causa de muitas criaturas perigosas, como os devoradores-da-areia, tornando todas as cidades de Shakir grandes centros metropolitanos.

A Floresta dos Elefantes
À leste, perto do oceano, no delta do rio Leviatã, fica a imensa Floresta dos Elefantes. Foi graças a estes animais que os antigos clãs derrotaram seus oponentes e estabeleceram o Império. Até hoje, quando grandes guerras não existem, essas bestas são usadas para transporte. É também dentro da floresta que ficam inúmeros vilarejos que vivem a partir da criação, adestramento e abate de elefantes e da extração de madeira. Em locais isolados e lamacentos da floresta também podem ser achados pântanos habitados muitas vezes por monstros e mortos-vivos.

Montanhas Órquicas
Embora sejam oficialmente consideradas partes do império, a grande parte das Montanhas Órquicas são inexploradas e evitadas, uma vez que aqui, apesar da alta incidência de cidades orcs, também podem ser encontrados ogros selvagens, gigantes e até dragões. Mas uma pequena parte das montanhas é explorada pelo império: trata-se da área à volta do Pico Mármore, lar dos majestosos hipogrifos que há anos auxiliam o império com sua alta velocidade e força. Além desta área, minas de granito, jóias e metais valiosos podem ser encontradas, principalmente perto da cidade de Shutna.

Rio Leviatã
Percorrendo o império se encontra o rio Leviatã. Este gigantesco rio é responsável por abrigar grande parte da vida humana de Shakir em suas margens, e seu delta sustenta a Floresta dos Elefantes. É durante suas épocas de cheia o povo de Shakir aproveita para plantar o seu precioso trigo e o igualmente precioso café, além de utiliza-lo para o rápido transporte de bens pelo império, fato que levou as cidades de Varna, Shutna e Velial a crescerem, além de um sem-número de vilarejos agrários. Um fato curioso sobre o rio é a lenda que em seu leito, isolado na imensidão da cadeia de montanhas orcish, mora o deus das águas, a grande serpente Leviatã. Isto talvez explique do o porquê a grande parte das montanhas que o rio atravessa seja habitada por dragões...

Os Oásis de Ariathis
Em alguns pontos do Deserto de Ariathis se localizam verdejantes oásis. Um oásis de natureza mágica foi o causador da fundação da cidade mística de Samaram. Além desta cidade, oásis também costumam sustentar pequenos vilarejos e postos comerciais.

Costa Selvagem
A costa de Shakir é muito selvagem, sendo formada principalmente por rochedos e lamaçais. Em dois dos raros pontos calmos da costa se localizam as cidades portuárias de Velport e Alaert. Outras baías atracáveis existem, mas ficam ou muito longe da civilização ou muito perto de pontos perigosos da Floresta dos Elefantes, como o Templo do Verme.

As Areias Devastadas
Além de Ahmav e das Montanhas Orcish ficam as Areias Devastadas. Um deserto assolado por temperaturas sobrenaturais e tempestades de areia constantes, as Areias Devastadas são um obstáculo natural para explorar o leste de Ariathis. Poucos sabem a causa que gera o caos nas areias devastadas: no centro do deserto, mora uma abominação, Malobohl, um filho bastardo de Boiúna. Ele tem em sua possessão um antigo artefato do antigo império orc, a Esfera das Areias, um orbe que lhe permite, entre outras coisas, criar as temíveis tempestades de areia que assolam a região. Os propósitos de Malobohl são quase desconhecidos, mas sabe-se que ele trama, de alguma forma, destruir o Templo do Fogo, o Templo do Calor e o Templo das Chamas em Shakir.

TRÂAM
A Garganta do Inferno
A Garganta do Inferno demarca o limite entre Trâam e Shakir e separa os Alpes Brancos dos Alpes de Marfim. É um lugar no mínimo perigoso de se viajar. Além de ogros, gigantes e hobgoblins, nagas são conhecidas por habitarem nessa área. Algumas vilas de humanos e orcs existem espalhadas pela passagem, extraindo minérios, prestando serviços aqueles viajando entre elas e constantemente se defendendo dos outros humanóides do lugar.

A Mata do Oeste
Essa mata é lugar sagrado para os druidas. Localizada na fronteira com Igria, foi nela que a Ordem Druídica fez sua estadia contra as forças de Ur'ork, um dos generais do Lorde Esqueleto, e o lugar onde o grande herói zentari, Imuehl, pereceu. A tumba Imuehl existe até hoje, protegida por druidas e animais despertos. Os druidas despertaram muitas árvores da extremidade oeste da floresta. Elas servem como guardas: caso forças igrianas postem a marchar para Trâam, toda floresta seria alertada, e a fúria da natureza cairia sobre os inimigos.

Os Alpes
Uma cadeia de montanhas (formada pelos Alpes Brancos, Alpes de Marfim e Alpes Pálidos) atravessa a parte norte de Trâam. O único ponto atravessável é a Garganta do Inferno, e mesmo assim ela apresenta perigos. Não que tentar atravessar os alpes seja mais seguro: além dos já citados gigantes, ogros e nagas há pelo menos três covis de dragões conhecidos pelo lugar, sem contar a eventual manticora e esfinge.

A Selva da Espada
Esse lugar perigoso delimita Trâam com a "nação" governada por Quissang. Um sem número de tribos de gnolls selvagens e homens-lagarto saem dela para atacar vilas dentro de Trâam. Os mais exaltados dizem que a própria Quissang ordena esses ataques, embora seja bem improvável, pois até hoje ela não conseguiu espalhar seu controle sobre todo seu domínio.

LIGA DAS ESPADAS
A Grande Selva
A Grande Selva domina a maior parte do território da Liga das Espadas. A população nativa é formada por humanos e homens-lagartos em sua maioria. Como toda a selva, ela também é habitada por temíveis predadores. Os mais perigosos são de longe os girallons, mas enxames de aranhas e animais atrozes também tem sua cota de vítimas.

Os Alpes
Dentro do território da Liga estão os Alpes Pálidos e os Alpes de Marfim. O único ponto atravessável é a Garganta do Diabo. A parte da cordilheira formada pelos Alpes Pálidos é de longe a mais perigosa, infestada de lobos das estepes, vermes do gelo e remorhazes.

Garganta do Diabo
Apesar do nome, a garganta do diabo é um lugar até agradável de se viajar, principalmente por causa dos riachos do lugar e flora rica (graças a proximadade com a Grande Selva). O único problema do lugar era a tribo hobgoblin da Lâmina Escarlate, mas eles se mudaram da região há algum tempo atrás.

IGRIA
Os Alpes Brancos
Marcando a divisa entre Shakir e Igria estão os alpes brancos. Este é território principal de Ur'ork. Seus daedras e mortos-vivos infestam a paisagem, o céu enegrecido por névoa mística criada pelo mestre supremo destas terras.

A Garganta do Demônio
Dentro do território de Ashmek está a garganta do demônio, dominada por uma floresta de árvores retorcidas que servem de lar para a maior variedade de insetos e vermes monstruosos. É aqui que Ashmek faz sua residência, juntamente com seu poucos mortos-vivos restantes.


Classes e seus Papéis em Ariathis
SPOILER: EXIBIR
Classes em Ariathis

“Se quiser músculo, fale comigo. Mas o meu amigo azul ali é quem sabe usar livros para soltar fogo – e eu não estou falando daquela porcaria que os mágicos de rua fazem. Aqueles trogloditas do mês passado que o digam!”
– Masjur, guerreira orc

Bárbaros: os primeiros bárbaros adviram de sociedades orcs. Para eles, bárbaros são mais que guerreiros que usam uma fúria em combate. Os orcs acreditam que os bárbaros canalizam, dentro de si, as forças primais que regem o mundo – os elementos, a vida, morte, etc. Por causa disso os bárbaros em sociedades orcs formam uma classe social separada das dos aristocratas, sacerdotes e artesãos. Com o tempo, outras raças aprenderam a canalizar a fúria, principalmente durante o período em que Mégaros viveu. Na sociedade orc, somente na classe dos bárbaros é que se admitem até mesmo não orcs. O poder de usar a fúria deles é uma benção, não importa raça ou cor.

Bardos: bardos tem raízes profundas nas histórias de Ariathis, mas foi na formação do reino zibiano que eles aprenderam a usar magia. Eles eram os consortes, conselheiros e artistas da corte da dinastia Tyrul. Com o tempo sua fama se espalhou por Ariathis, e a cultura bárdica rumou um pouco para outros pontos do continente. Mas a maioria dos bardos continuavam no reino de Zibia. Quando o reino caiu, a maioria dos bardos foram mortos. Os bardos que sobreviveram então lutaram junto dos aliados na guerra contra Tar’kûl, mas então Yasserif parou sua marcha na Garganta do Demônio. Os bardos compreenderam que não eram possível derrotar o Lorde Esqueleto em seu território, e até hoje vagam Ariathis como nomâdes sem lar, sempre com a saudade de seu lar perdido assombrando-os.

Clérigos: clérigos em Ariathis se dividem em filósofos e sacerdotes. Filósofos seguem ideais ou estudam a magia divina, enquanto Sacerdotes seguem, lutam e perpetuam os dogmas de seu deus. Clérigos variam de cultura para cultura. Para os shakirianos, os clérigos são aristocratas e professores. Para os quasidjinn, são estudiosos das artes místicas divinas. Para os orcs, são conselheiros de reis e guerreiros dos deuses da raça, assim como xamãs que falam com os espíritos naturais e dos ancestrais que já se foram. Halflings clérigos são raros, e quase sempre seguem Ishtar, deus dos ofícios e do comércio. Meio-gênios clérigos são ainda mais raros.

Druida: druidas são sacerdotes que se dedicam aos elementos naturais. Os primeiros druidas, acredita-se, tenham sido os gigantes da pedra, que ensinaram a arte aos halflings e orcs. Os halflings tem grande respeito por seus druidas, e a maioria de seus patriarcas tem níveis nessa classe. Existem duas ordens druídicas de grande porte em Ariathis: o Círculo das Matas e os Filhos da Pedra. Atualmente, existem muitos humanos em ambas as ordens, principalmente os de descendência lumiana. Os druidas servem como protetores do mundo natural, caçando abominações como mortos-vivos e elementais ensandecidos, e também servem como uma espécie de força de policiamento contra invasões de outros planos.

Guerreiro: guerreiros estão em todo o lugar e todas as culturas, trabalhando como soldados de elite ou guerreiros mercenários veteranos.

Monge: monges não existem em Ariathis.

Paladino: os paladinos de antigamente eram os mamelucos do Império Solar e os guerreiros sagrados de Zibia. Após a guerra contra Tar’kûl, ambas as ordens se organizaram em volta de Shakir. Hoje em dia os paladinos são guerreiros alistados aos mamelucos, que também treinam jovens aprendizes para receber o manto do ofício.

Ranger: rangers são muito comuns nas terras selvagens de Ariathis. Os halflings, principalmente, tem muitos rangers, dada o índole nômade da raça e os perigos do deserto que eles viajam. Orcs e humanos também costumam ter seus rangers patrulhando lugares afastados e perigosos, e escoltando pessoas através destes. Muitos rangers também pertencem ao Círculo das Matas e os Filhos da Pedra, atuando como espiões e agentes de apoio dos druidas.

Ladino: ladinos variam de aventureiros especializados em procurar tesouros perdidos nas areias do deserto aos guerreiros sanguinários do Mar dos Piratas. Os meio-gênios, graças ao seu gosto por aventuras, são normalmente ladinos, e costumam se dar muito bem com instrumentos mágicos.

Feiticeiro: os feiticeiros foram os primeiros arcanistas de Ariathis. Ao invés de refinarem a mana extraída do ambiente utilizando rituais e livros, como os magos fazem, eles instantaneamente canalizam ela em seu corpo para conseguir os efeitos desejado. Existem ainda muitos feiticeiros, e é improvável que sua arte um dia morra. A grande maioria dos feiticeiros são membros da Guilda dos Magos, mas poucos deles exercem papéis dentro da organização – embora possam ser encontrados em missões de campo mais freqüentemente que os magos.

Magos: os magos são arcanistas que refinam a mana utilizando sua mente, para então lançar seus feitiços. Os primeiros magos, dizem as lendas, foram os gigantes do fogo, mas a arte então foi aprendida por orcs, e depois pelas outras raças, embora os quasidjinn tenham trazido a arte de seu lar original. Os magos de Ariathis se organizam envolta de uma sociedade conhecida como Guilda dos Magos, formada há muitos anos após a queda do império de Pellonus. A Guilda tem instalações em muitas cidades, incluindo as de Igria e cidades orcs. A maioria dos magos trabalham para a Guilda na fabricação de itens mágicos, prestações de serviços e exploração de ruínas antigas por conhecimento místico. Para os orcs, os magos pertencem a classe dos sacerdotes.

Arqueiro Arcano: elfos não existem em Ariathis.

Trapaceiro Arcano: ]esses indivíduos são muito requisitados quando o assunto é exploração para ganho de conhecimento arcano ou relíquias mágicas do passado. Os meio-gênios muitas vezes seguem o caminho de trapaceiro arcano.

Arquimago: os arquimagos são os membros mais elevados da Guilda dos Magos, e muitas vezes trabalham como diretores de importantes prédios da organização. Para se tornar arquimago, um aspirante já deve ter escrito tratados e obras mágicas e lecionado aulas para aprendizes da Guilda.

Assassino: uma pequena brisa na escuridão da noite, um pequeno brilho metálico... provavelmente essas são as únicas interações dos assassinos com suas vítimas. Esse indivíduos foram originalmente treinados pelos cultos de Zaltu para eliminar ameaças a eles. Todos os assassinos pertencem a uma única organização, secretamente espalhada por toda Ariathis.

Algoz: algozes são comuns, principalmente em Igria, onde a classe de prestígio tem muitos representantes no exército. Muitos guerreiros também juram lealdade a Príncipes Daedra esperando receber poder de volta. Algozes quando reconhecidos em Shakir são caçados impiedosamente, principalmente pelos mamelucos.

Discípulo do Dragão: discípulos do dragão são muito comuns, procurando as grandes feras em seus redutos ancestrais para aumentar seus poderes e ganhar mais conhecimentos. Há boatos que os discípulos do dragão originais são os kobolds, e que de alguma forma isso acabou chegando na superfície.

Duelista: guerreiros especializados no combate ágil e inteligente são comuns em Ariathis, principalmente perto do Mar dos Piratas. Muitos também lutam nas guerras entre Ye’amnûr e Cormur.

Anão Protetor: anões não existem em Ariathis.

Cavaleiro Arcano: cavaleiros arcanos são conhecidos como guerreiros magos em Ariathis. Ao invés de ter Conhecimento (nobreza e realeza) na sua lista de perícias de classe, eles possuem Conhecimento (história). Os guerreiros magos apareceram primeiramente na guerra civil do Império Orc regido por Pellonus, quando guerreiros zentari receberam treinamento arcano por parte de místicos opostos ao imperador. Hoje em dia, além da Irmandade Zentari, guerreiros magos podem ser encontrados nas fileiras da Guilda dos Magos e do Exército Imperial também. Há rumores de guerreiros magos servindo a nação de Igria.

Hierofante: hierofantes são os líderes das religiões de Ariathis, e poucos deles existem. Sabe-se que o Círculo das Matas e os Filhos da Pedra são liderados por hierofantes, mas o número exato é desconhecido. Além disso, rumores sugerem que Zaltu também tem um ou mais hierofante, conhecidos como os Senhores do Eclipse, que organizam seu culto por todo continente arithiano. Algumas cidades orcs tem como conselheiros de seus reis hierofantes dos elementos ou de Marduk, e sabe-se que dois patriarcas de famílias halflings também tem níveis nessa classe.

Andarilho do Horizonte: os andarilhos do horizonte existem, e muitos são bardos que vagam o mundo após a perda de seu lar em Zibia. Halflings guerreiros experientes também costumam adotar essa classe de prestígio, assim como meio-gênios que gostam de viajar muito.

Mestre do Conhecimento: a Guilda dos Magos possui muitos mestres dos conhecimentos em suas fileiras, principalmente no ramo de pesquisas, embora alguns sejam agentes de campo, procurando sítios esquecidos por conhecimentos novos ou perdidos. Alguns sacerdotes orcs também adotam essa classe.

Teurgista Místico: classe muito comum em Ariathis, principalmente entre os quasidjinn. Alguns xeques e paxás de Shakir também costumam ser teurgistas místicos, mas é mais normal encontrá-los na sociedade orc, onde o fato da classe de sacerdote abranger clérigos, magos, druidas e feiticeiros auxilie o surgimento de teurgistas místicos.

Dançarinos das Sombras: os dançarinos das sombras advém do mesmo passado dos bardos. Enquanto os bardos cantavam na corte, preservavam e ensinavam a cultura zibiana, os dançarinos das sombras eram os espiões, infiltradores e assassinos de elite da dinastia Tyrul. Hoje em dia os dançarinos das sombras organizam-se no submundo das cidades do sul de Shakir e por toda a Trâam, recrutando quem eles julgam dignos e ensinando a sua arte, com a esperança de um dia derrotar Igria e restabelecer Zibia.

Taumaturgistas: os taumaturgistas são muito comuns em Ariathis, sendo basicamente os intermediários entre as forças físicas e espirituais ou extraterrenas. Os quasidjinn em especial costumam adotar essa classe, fazendo contatos com os djinn e outros seres do plano elemental do ar. Humanos preferem fazer contatos com servos extra-planares de seus deuses. Taumaturgistas orcs são mais raros, mas também existem, e preferem contatar mais seres elementais ou astrais.


Editado:
Raças Incomuns
SPOILER: EXIBIR
Outras raças em Ariathis
Quasidjinn, humanos, meio-gênios, halflings da areia e orcs são as raças “padrão” do cenário, as mais recomendadas para jogadores. Porém, outras raças detalhadas no Manual dos Monstros são comumente encontradas em Ariathis.

Kobolds: kobolds são os mestres dos subterrâneos, o lugar que eles dominam até onde sua memória racial pode se lembrar. Sua divindade patrona é Tiamat, a criadora da raça. Os kobolds são regidos por nove reis-feiticeiros imortais de poder incomparável. Os trogloditas são seus inimigos mais odiados, mas eles são hostis a praticamente qualquer habitante da superfície – que consiga atravessar suas armadilhas para poder encontrá-los, claro.

Trogloditas: os trogloditas um dia foram os orcs que seguiam o imperador corrupto Pellonus, e foram expulsos por seus semelhantes para as cavernas que ligavam ao subterrâneo do mundo para encontrar sua morte após a derrota de seu líder. Porém, utilizando rituais místicos horríveis, eles próprios se deformaram para poder sobreviver no subterrâneo. Os trogloditas desde então travam uma luta sem esperanças de vitória contra os kobolds – sua força física é maior que a dos pequenos, os conhecimentos das duas raças em campos místicos a altura uma da outra, porém a engenhosidade dos kobolds com emboscadas e armadilhas, além de conhecimento maior do terreno subterrâneo, até agora tem dado aos pequenos uma grande vantagem. A divindade patrona dos trogloditas é o príncipe daedra Ix, o Antigo, que supre os trogloditas com magias divinas em troca das almas dos integrantes da raça.

Hobgoblins: a raça guerreira dos hobgoblins são os maiores terrores de Ariathis, suas tribos mercenárias lutando por quem paga mais alto. Eles são mercadores de escravos e assaltantes de caravanas. A deusa patrona de sua raça é Tiamat, juntamente com o príncipe daedra Belthar, mas crê-se que os hobgoblins tenham sido criado por algum príncipe daedra ou por Boiúna – mas isso são suposições, e até os hobgoblins divergem sobre quem teria criado sua espécie.

Bugbears: os bugbears são habitantes das selvas e florestas do sul, patrulhando seus territórios por caça – eles adoram carne halflings e humana. Por causa disso entram muitas vezes em atrito com os homens-lagarto por causa de caça. A divindade patrona dos bugbears é o príncipe daedra Omkhón. Bugbears tem uma antiga aliança com os ogros, que eles consideram seus irmãos.

Goblins: a pobre raça dos goblins está escravizada desde a criação da raça. Escravos da pior raça dos bugbears e hobgoblins, eles comem os restos deixado pelos seus mestre e dormem junto com os cães. Durante ataques a acampamento bugbears ou hobgoblins, é quase certo que uma turba de goblins mal armados seja jogada contra os invasores para enfraquece-los, e estes goblins quase sempre vão encontrar sua morte quando o fazem. O mais terrível é que a adoração de deuses e preces é proibida para os goblins. Um goblin pego rezando ou oferecendo algo a um Príncipe Daedra ou algum deus é sumariamente torturado para servir de exemplo.

[bb]Centauros:[/b] centauros vivem nas matas de Trâam e das ilhas do Mar dos Piratas. Antigamente muitos deles também viviam em Zibia, mas quando o reino caiu, a maioria deles foram mortos pelas forças do Lorde Esqueleto. Hoje poucos centauros restam, e seu xenofobismo está levando lentamente a raça à extinção.

Homens-lagarto: os habitantes da Grande Selva, os homens-lagarto guerreavam com os humanos tribais, bugbears e gnolls por território, até o dia em que a espada Quissang caiu dos céus. Escravizados pela sua fé na deusa-espada, os homens-lagarto agora são fanáticos que seguem as ordens dela sem pestanejar. A maioria dos habitantes da cidade de Tron’ûr na Liga das Espadas são homens-lagarto, e eles formam a maior parte do muito bem equipada exército da cidade.

Gnolls: gnolls são humanóides selvagens que habitam as selvas do sudeste e as ilhas do Mar dos Piratas. Muitos vivem em sociedades tribais em guerra contra bugbears e homens-lagarto, mas a maioria vivem nas ilhas controladas pela “nação” de Cormur e enchem as fileiras de saqueadores e bucaneiros que infestam o leste do Mar dos Piratas. A divindade dos gnolls é o príncipe daedra Majur.

Minotauros: minotauros são aparentados com os ogros, dividindo até mesmo Omkhón como deus patrono. Eles podem ser encontrados como salteadores e mercenários em Trâam, mas a maioria dos minotauros formam as hordas de piratas da nação de Ye’amnûr, antiga aliada de Igria. As nações piratas de Ye’amnûr e Cormur se odeiam, e seus cessar-fogo e alianças duram muito pouco. Não há previsão de quando o derramamento de sangue vai parar.

Ogros: os ogros são filhos de Omkhón, mas foram escravizados pelos gigantes do fogo e do gelo, e assim permanecendo durante gerações, até o dia em que o Império Solar os libertou. Quando o império se corrompeu e os ogros começaram a ser injustiçados, Mégistor os chamou para seu lado para lutar na guerra civil que acontecia. Os ogros então se aliaram a ele e marcharam contra seus antigos libertadores. Até hoje muitos ogros vivem em metrópoles, atuando como guardas ou trabalhadores pesados. Porém, sempre houveram ogros selvagens escondidos dentro das selvas e florestas, aliados aos bugbears e hobgoblins, venerando Omkhón com fé inigualável, oferecendo o sangue de seus inimigos ao seu criador e patrono.

Ogros Magos: os ogros magos são antigos ogros escravizados por conjuradores inescrupulosos que uma vez tentaram derrotar uma rainha Tyrul para conquistar o antigo reino de Zibia. Alterados magicamente utilizando-se rituais malignos ensinados pelos rakshazsas, mentores desses conjuradores, esses ogros eram empregados como espiões e assassinos. A rainha Tyrul, porém, conseguiu descobrir e derrotar o grupo rebelde, e assim que os executou, destruiu os laços que prendiam os ogros magos a seus serviços. Graças aos seus poderes, até hoje rumores afirmam que há ogros magos infiltrados na sociedade, desejosos de mais poder ainda que o que lhes foi dado em sua transformação.

Gigantes do Fogo: os gigantes do fogo estão em Ariathis desde quando as lendas orcs e halflings remontam. Escravocratas, arrogantes, belicosos... não é à toa que os gigantes se organizam em cidades estados. Um gigante do fogo sozinho é um alvo certo para gigantes de pedra e ogros dispostos a vingar seus irmãos escravizados. Os gigantes do fogo habitam em cidades erigidas perto de fontes calorosas das montanhas, e seu sistema é uma democracia onde cada um vota para decidir os rumos da cidade. Um governador porém tem de sempre ser apontado para representar a cidade em frente a outras. Seus mandatos duram 6 anos. A religião é um traço forte no dia-a-dia dos gigantes do fogo – eles louvam regularmente Boiúna, Tiamat, Marduk e a Grande Águia, e oferecem sacrifícios regulares para apaziguar a ira dos príncipes daedra.

Gigantes do Gelo: os gigantes do gelo habitam suas cidades construídas nos picos gelados das montanhas, absortos em contemplações religiosas e místicas. Assim como os gigantes do fogo, eles deixam as tarefas mundanas para seus escravos. Toda cidade dos gigantes do gelo, porém, sempre tem um altar onde sacrifícios sangrentos para os príncipes daedras são realizados.

Gigantes de Pedra: vivendo em tribos calmas nas montanhas, absortos com a natureza, os calmos gigantes de pedra adoram confraternizar com outras raças – de ogros a halflings e humanos. Porém, eles odeiam outros gigantes com todas as suas forças por causa de seus hábitos escravocratas– exceto os lendários gigantes da tempestade, e gigantes das nuvens, que são só visto com desconfiança, quando os gigantes de pedra tem a sorte de encontrá-los, claro. As divindades patronas dos gigantes da pedra são os deuses elementais – Boiúna, Grande Águia, Tiamat e Leviatã, sendo a maioria de seus sacerdotes druidas.

Gigantes das Colinas: gigantes da colina são raros de serem encontrados em estado natural – tribos sanguinárias e estúpidas sob o jugo do mais forte e brutal. É mais normal vê-los famintos morrendo de calor ou frio nas cidades dos gigantes do fogo ou do gelo. É mais normal encontrá-los livres nas Montanhas Órquicas, travando batalhas contra os gigantes da pedra por questões territoriais. O patrono dos gigantes das colinas é Omkhón, embora os estúpidos gigantes raramente tenham clérigos para venerá-lo, ou até mesmo inteligência para talhar preces decentes em seu nome.

Gigantes das Nuvens: raramente vistos, os gigantes das nuvens estão absortos em uma antiga guerra entre si próprios, travada entre duas facções religiosas: de um lado, os seguidores da Grande Águia. Do outro os seguidores de Unlizias, o príncipe daedra da luz cegante. A cultura dos gigantes das nuvens é similar ao dos gigantes do fogo, com exceção do lado religioso – e de que os seguidores da Grande Águia são abolicionistas, preferindo fazer pactos com outros seres do que escravizá-los. As terras dos gigantes se localizam nos confins das montanhas órquicas, perto de Monte Marduk, embora a raça também habite Ilhas nas Nuvens acima dos Alpes Pálidos.

Gigantes da Tempestade: o som do trovão, seguido pela aparição de uma figura de grande porte atlético, só pode ser o sinal da aproximação de um gigante da tempestade. Raramente vistos na superfície, exceto quando caçando cultos de príncipes daedra, os gigantes passam a maioria de seus dias sob as ondas do oceano, ajudando os locathath contra os sahuagins. Gigantes da tempestade odeiam os aboleths, empreendendo grandes esforços para caçar as criaturas. Gigantes da tempestade são solitários, raramente vivendo em grupos ou famílias.

Locathath: a raça aquática dos locathath ergue seu império sob as ondas do mar dos piratas e da Costa Selvagem. Eles odeiam a raça dos sahuagins, pois os tubarões diabos adoram capturar os seus para oferecerem como sacrifício aos príncipes Majur, Phloxias e, principalmente, Nigah. Eles também costumam ajudar os gigantes da tempestade contra os aboleths e seus servos skuns. A divindade patrona dos locathaths é Leviatã.

Sahuagin: os sahuagins erguem suas cidades em águas frias, como no Mar do Norte. Eles caçam outras raças aquáticas, como locathaths e skuns, para oferece-las aos príncipes daedra. Sua cultura é machista, e as fêmeas tem pouco papel além da reprodução – mesmo porque são em muito menor número que os machos.

Aboleths, Skums: os aboleths sozinhos lembram-se dos antigos, seres abomináveis que somente as lendas mais obscuras retratam sendo expulsos quando os deuses erguem seu império. Espalhando-se misteriosamente sob as ondas dos oceanos, nas fissuras mais profundas, os aboleths espreitam com seus escravos Skûns. Seu desejo é de dominar todo o mundo oceânico, porém os esforços dos sahuagins e locathahs os impedem de tal feito – mas se até hoje, quando a raça já é mais antiga que os deuses, eles não desistiram, é sinal que os aboleths, com o poder da imortalidade, sabedoria, intelecto e insistência, um dia conseguirão obter sucesso em suas empreitadas. Mas, quanto mais tarde, melhor.

Trolls: trolls não existem em Ariathis.

Dragões: Dragões são objetos de adoração de sociedades mais afastadas e menos desenvolvidas, e muitos são confundidos com daedras. Dragões azuis, de latão e de cobre, dizem, andam em forma humana, manipulando as raças menores para derrotar seus inimigos. Mas os mais lendários, os dragões vermelhos e dourados, só podem ser encontrados em lugares afastados. Sabe-se que um grande dragão vermelho vive nos confins do submundo, abaixo das montanhas órquicas, e ele tem um pacto com os misteriosos bruxos de Aulindór. Dragões brancos e negros são de longe os mais comuns, vivendo nos picos congelados das Cordilheiras de Tiamat e nas selvas do sul, respectivamente. Alguns dragões verdes vivem na Floresta dos Elefantes, mas mais ao sul perto dos Alpes Brancos é que é confirmado que há um de grande poder, que coordena as atividades dos bárbaros da região. Dragões de Prata vivem nos picos congelados e distantes das Montanhas Orcish, principalmente próximos da nascente do Rio Leviatã, muitas vezes aliados a gigantes das nuvens. Dragões de bronze, por outro lado, preferem o submundo aquático, e muitas vezes unem seus esforços com gigantes da tempestade e locathaths contra os aboleths e sahuagins.
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